Der Märchenwald

Was man braucht:

  • Men­schen im Mit­ar­bei­ter­kreis, die Instru­men­te spie­len können
  • Orff­sche und ande­re Instrumente
  • Ein unüber­sicht­li­ches Gelän­de (Wald, Hügel, Senken …)
  • unbe­dingt vie­le Mitarbeiter
  • Ver­klei­dungs­ma­te­ri­al
    Petro­lam­pen oder Windlichter
  • Dun­kel­heit
  • Din­ge, die sich sam­meln las­sen, um zu etwas Gro­ßem zusam­men­ge­setzt zu wer­den (s.u.)
  • 30 bis ganz vie­le Leute

Rol­len:

  • ver­schie­de­ne Fabel‑, Phan­ta­sie- oder Märchenwesen
  • 2–3 ‚böse‘ Orks

Vor­be­rei­tun­gen:
Ihr braucht eine gute Geschich­te (Sto­ry). Es wird in die­sem Spiel meh­re­re Klein­grup­pen geben, die koope­ra­tiv oder gegen­ein­an­der arbei­ten kön­nen – das hängt von der Geschich­te ab. Die Geschich­te kann am Abend vor dem Gelän­de­spiel oder direkt vor Beginn des Spie­les erzählt werden.
Das Gelän­de soll­te ent­we­der mar­kiert oder mit allen am Spiel betei­lig­ten Mit­ar­bei­tern vor­her abge­lau­fen werden.
Ihr braucht Mit­ar­bei­ter, die die Lei­tung von Sta­tio­nen im Gelän­de über­neh­men und Mit­ar­bei­ter, die Klein­grup­pen wäh­rend des Spiels beglei­ten. Die Sta­ti­ons­leu­te benö­ti­gen ein Geräusch für Ihre Sta­ti­on (Musik, Orff­sche Instru­men­te) und Licht. Kein Geräusch darf mehr­fach vor­han­den sein. Jede Sta­ti­on soll­te sich eine ein­fach zu bewäl­ti­gen­de Auf­ga­be über­le­gen (Lied sin­gen, etwas fin­den …). Die Sta­tio­nen müs­sen mit in die Sto­ry ein­ge­bun­den sein. Es gibt eine Grup­pe nicht-sta­ti­ons­ge­bun­de­ner Mit­ar­bei­ter (Orks). Die Orks arbei­ten gegen die Klein­grup­pen (viel­leicht, weil sie irgend­was ver­hin­dern wollen).

Wie das geht:
… das kann ich Euch auch nicht sagen, da es sehr stark von der Sto­ry abhängt, die Ihr Euch aus­ge­dacht habt. Die Grund­idee ist fol­gen­de: Im Gelän­de gibt es meh­re­re Sta­tio­nen, jede mit zwei Mit­ar­bei­tern, bei denen es Auf­ga­ben zu erfül­len gilt. An den Sta­tio­nen wird Musik gespielt oder ein Geräusch gemacht, anhand des­sen sel­bi­ge gefun­den wer­den kann. Die Auf­ga­ben an den Sta­tio­nen soll­ten wie­der­um etwas mit der Sto­ry zu tun haben.
Die Teil­neh­mer wer­den in klei­ne­re Grup­pen auf­ge­teilt (8–12 Leu­te); bei jeder Klein­grup­pe läuft immer auch ein Mit­ar­bei­ter mit. Jede Klein­grup­pe soll nun alle Sta­tio­nen fin­den, um dort nach Erfül­lung der Auf­ga­be einen Gegen­stand zu erhal­ten (z.B. könn­ten Zuta­ten für einen Trank gesam­melt wer­den, der berei­tet wer­den muß).
Die Grup­pe muß zusam­men­blei­ben, da sich Orks (s.o.) im Gelän­de befin­den, die ger­ne gro­ße und klei­ne Kin­der oder gesam­mel­te Gegen­stän­de rau­ben. Durch ein bestimm­tes Ritu­al (wel­ches die Orks sich aus­den­ken müs­sen) kön­nen die Gefan­ge­nen unter Zeit­ver­lust ‚geret­tet‘ werden.
Wenn eine Grup­pe alle Gegen­stän­de gefun­den hat, kehrt sie zu einem Sam­mel­punkt zurück. Arbei­ten alle Grup­pen koope­ra­tiv, so wird auf die letz­te Grup­pe gewar­tet, arbei­ten sie im Kon­kur­renz­kampf, so gewinnt die ers­te Grup­pe, die alle Gegen­stän­de zusam­men hat.

Erfah­run­gen:
Was ich Euch hier dar­ge­bo­ten habe, ist eine lee­re Hül­le. Das eigent­lich Fes­te ist nur die Tat­sa­che, daß Sta­tio­nen durch Musik in der Dun­kel­heit gefun­den wer­den müs­sen. Viel­leicht erschafft Ihr durch Eure Phan­ta­sie eine Welt, in der alle Ele­men­te die­ser Anlei­tung sinn­voll Ihren Platz fin­den, viel­leicht laßt Ihr eini­ge Ele­men­te ganz fort. Wir haben die­ses Spiel am Lager­feu­er begon­nen und dort auch beendet.
Unse­re Sto­ry dreh­te sich um eine frem­de Welt mit vie­len Wesen, die durch Orks und einen bösen Zau­be­rer bedroht wur­de (der am Lager­feu­er auch auf­ge­tre­ten ist!). Die Welt muß­te durch die Grup­pen geret­tet wer­den, die Gegen­stän­de für den ulti­ma­ti­ven Zau­ber­trank suchen soll­ten. Die­ser Zau­ber­trank wur­de am Lager­feu­er dann auch gebraut und gegen den ‚bösen Zau­be­rer‘ eingesetzt.
Neben einer guten Sto­ry sind fit­te, selbst­stän­di­ge Mit­ar­bei­ter not­wen­dig, die hel­fen, ‚Staus‘ an den Sta­tio­nen zu ver­mei­den (Sta­ti­ons­wech­sel, kei­ne ellen­lan­gen Auf­ga­ben) und stets die Teil­neh­mer moti­vie­ren – aber das ist ja eh selbst­ver­ständ­lich, oder?
Das Spiel fas­zi­niert – ein Gelän­de lebt auf in den unter­schied­lichs­ten Geräu­schen und manch­mal sehr lei­ser Musik. Petro­lam­pen, die ver­klei­de­te Mit­ar­bei­ter und Kin­der­ge­sich­ter beleuch­ten – das hat schon was…

 

Das Gemetzel

Was man braucht: 

  • drei Din­ge, die sich als ‚Schatz‘ eignen
  • Bän­der aus nicht zu fes­ter Wol­le in drei Far­ben, etwa 20–25cm lang
  • drei rote, etwas stär­ke­re Stri­cke, etwa 70–90cm lang
  • drei wei­ße Stri­cke, Eigen­schaf­ten s.o.
  • einen Wald mit Unter­holz, bzw. Wald auf dem Gelände
  • Klo­pa­pier als Grenz­mar­kie­rung des Geländes
  • 21–300 Per­so­nen
  • ein über wei­te Ent­fer­nun­gen hör­ba­res Signal

  • einen 1. Hilfekasten

Rol­len:

  • Feld­herr
  • Köni­gin
  • ein­fa­ches Fußvolk

Vor­be­rei­tun­gen:
Zunächst ist das Gelän­de zu mar­kie­ren. Dazu wickelt Ihr am bes­ten Klo­pa­pier um Äste oder Bäu­me. Zum einen ver­rot­tet das Zeug, wenn Ihr nach­her nicht alles wie­der ein­ge­sam­melt bekommt, zum ande­ren ist das Gan­ze recht bil­lig. Das Gelän­de soll­te wald­reich sein, eini­ge offe­ne­re Flä­chen kön­nen das Spiel bereichern.
Ihr benö­tigt drei gleich­star­ke Grup­pe und das mei­ne ich im wahrs­ten Sinn des Wor­tes). Jede Grup­pe wählt einen Feld­herrn und eine Köni­gin und erhält einen ‚Schatz‘.

Wie das geht:
Ich habe dem Spiel durch mei­ne Namens­wahl bereits eine Wer­tung ver­passt – mehr dazu unter ‚Erfah­run­gen‘
Alle Grup­pen betre­ten gleich­zei­tig das Gelän­de und errich­ten ein soge­nann­tes Fort. Ein Fort besteht aus einem Zei­chen und einer klar erkenn­ba­ren Umgren­zung. Das Zei­chen besteht aus vier zu einer Pyra­mi­de anein­der­ge­stell­ten Stö­cken, die eine Min­dest­län­ge von 1m auf­wei­sen soll­ten. Es dür­fen ‚Schein­forts‘ errich­tet wer­den, die jedoch nicht das Zei­chen des Forts auf­wei­sen dür­fen (wohl aber sind Pyra­mi­den aus fünf oder etwa drei Stö­cken erlaubt). Der Schatz der Grup­pe muß im Fort ver­steckt wer­den. Zum Auf­bau des Forts und der Schein­forts erhal­ten die Grup­pen 20 Min. Zeit.
Jedes Mit­glied einer Grup­pe bekommt von sei­ner Köni­gin einen ‚Lebens­fa­den‘ umge­bun­den (Jede Grup­pe hat eine ande­re Far­be). Der Lebens­fa­den ist sicht­bar über der Klei­dung am Ober­arm zu tra­gen. Die Köni­gin bin­det sich den roten Strick mit einem fes­ten Kno­ten sicht­bar um die Hüf­te. Der Feld­herr tut das Glei­che mit dem wei­ßen Strick. Die Köni­gin ver­fügt über eine bestimm­te Anzahl an über­zäh­li­gen Lebens­fä­den (abhän­gig von der Gruppengröße).
Das Spiel wird nach 20 Min. durch ein zen­tra­les Zei­chen (Glo­cke, Mega­phon, Gong) begon­nen. Es gilt nun, die Lebens­fä­den der ande­ren Grup­pen zu erbeu­ten, indem man eben­die­se Fäden vom Arm des Geg­ners abreißt. Gelingt es mir, den Faden eines ande­ren zu ent­fer­nen, so ist die­ser mein Gefan­ge­ner. Alle Gefan­ge­nen wer­den in das eige­ne Fort oder in ein Schein­fort gebracht. Die Gefan­ge­nen kön­nen befreit wer­den, indem die eige­ne Köni­gin ihnen neue Lebens­fä­den umbin­det. Der Feld­herrn­strick und der Köni­g­in­strick kön­nen eben­falls erbeu­tet wer­den. Die Köni­gin kann nach Ver­lust ihres Stri­ckes und auch in Gefan­gen­schaft Lebens­fä­den ver­tei­len. Auch die Schät­ze der ande­ren Grup­pen kön­nen erbeu­tet wer­den, wenn die­se viel­leicht ver­säumt, ihr Fort zu bewachen.
Das Spiel läuft ent­we­der eine begrenz­te Zeit (abhän­gig von der Grup­pen­grö­ße) oder bis eine der Grup­pen hand­lungs­un­fä­hig ist.
Das Spiel wird nach fol­gen­den Punk­te­sys­tem aus­ge­wer­tet. Maß­ge­bend ist der Stand beim ‚Abläu­ten‘ des Spiels:

  • erbeu­te­ter Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick: jew. 2 Punkte
  • frem­de Köni­gin oder Feld­herrn gefan­gen: jew. 2 Punkte
  • eige­ner Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick noch im Besitz der Grup­pe: jew. 3 Punkte
  • Erbeu­te­te Lebens­fä­den, gemach­te Gefan­ge­ne: jew. 1 Punkt
  • Leben­di­ge Köni­gin oder Feld­herr: jew. 2 Punkte
  • Leben­di­ge Grup­pen­mit­glie­der: jew. 1 Punkt

Gewon­nen hat die Grup­pe mit den meis­ten Punkten.

Erfah­run­gen:
Die­ses Spiel ist gekenn­zeich­net von (fast schon mili­tä­ri­scher) Tak­tik und Gewalt. Das sind har­te Wor­te für ein Spiel, wel­ches doch oft in der Jugend­ar­beit gespielt wor­den ist. Ich ken­ne es aus mei­ner Kind­heit, habe es aber auch schon auf Kon­fir­man­den­frei­zei­ten als Mit­ar­bei­ter mitgespielt.
Bei drei Grup­pen sind fal­sche ‚Bünd­nis­se‘ (zwei gegen einen) eigent­lich vor­pro­gram­miert. Es gilt tak­ti­sche Zie­le zu schüt­zen, Gefan­ge­ne zu machen und Men­schen zu ver­tei­di­gen. Na, wor­an erin­nert uns das?
Aber war­um beschrei­be ich das Spiel an die­ser Stel­le, wenn ich es doch nicht mag? Tja, nichts ist so schlecht, als daß es nicht als schlech­tes Bei­spiel Ver­wen­dung fin­den könn­te. Läuft die­ses Spiel ein­mal, so geht in einem gewis­sen Alter auch eine Fas­zi­na­ti­on davon aus, die uns in der Kino- und Fern­seh­welt stän­dig beglei­tet. Ins­be­son­de­re, wenn es mit große­ren Grup­pen gespielt wird, macht das Gan­ze auch viel Spaß. Das läßt sich durch­aus the­ma­tisch aus­schlach­ten. Man kann es z.B. gut als ’spie­le­ri­schen‘ Ein­stieg neh­men für:

  • Pro­blem­feld ‚Gewalt‘
  • Pro­blem­feld ‚Krieg‘
  • Pro­blem­feld ‚Mas­sen­phä­no­me­ne‘
  • Agent blauer Fisch

    Was man braucht: 

    • 6–10 Teil­neh­mer/2er-Teams (kein Witz!)
    • Ver­klei­dungs­ma­te­ri­al
    • Eine über­schau­ba­re Klein­stadt oder eine Groß­stadt mit ein­ge­grenz­tem Areal
    • Die Teil­neh­mer soll­ten min­des­tens 12 Jah­re alt sein
    • Meh­re­re klei­ne, nicht ganz so leicht zu besor­gen­de Gegenstände
    • Die Geschäf­te soll­ten offen sein

    Rol­len:

    • einen Bot­schaf­ter evtl. mit ‚Gat­tin‘

    Vor­be­rei­tun­gen:
    Eine den Teil­neh­mern mög­lichst sehr gut bekann­te Per­son aus dem Mit­ar­bei­ter­kreis soll­te sich bis zur Unkennt­lich­keit ver­lei­den. Sie begibt sich in einen vor­her ange­spro­che­nen Bereich eurer Stadt. Um die Sache zu erschwe­ren, kann er/sie mit einem Part­ner auf­tre­ten. Die Per­son hat irgend­et­was bei sich, was als Über­ga­be­ge­gen­stand ver­wen­det wer­den kann (aus dem Agen­ten­be­reich: Blau­pau­se, Mikro­film usw. KEINE wei­ßen pulv­ri­gen Sub­stan­zen, auch wenn das naheliegt).

    Wie das geht:
    Der ver­klei­de­te Mit­ar­bei­ter zieht los in die vor­her abge­spro­che­ne Gegend (15 Min. Vor­sprung soll­ten rei­chen). Gut geeig­net sind z.B. Fuß­gän­ger­zo­nen oder Ein­kaufs­pas­sa­gen. Die Grup­pe wird in meh­re­re Klein­grup­pen unter­teilt und zusam­men los­ge­schickt. Die Klein­grup­pen sol­len den Mit­ar­bei­ter auf­spü­ren. Wenn sie glau­ben, ihn gefun­den zu haben, spre­chen sie ihn an mit: ‚Vio­let­ter Fisch?‘. Wenn es der Mit­ar­bei­ter ist, so erhal­ten sie den Über­ga­be­ge­gen­stand und keh­ren zum Aus­gangs­ort zurück. Für jede Grup­pe ist ein Gegen­stand vor­han­den. Am Aus­gangs­punkt kön­nen noch bestimm­te Auf­ga­ben für die Grup­pe vor­be­rei­tet sein (etwa Fra­gen aus dem Agen­ten­gen­re o. ä.). Dann könn­te z.B. die Grup­pe gewon­nen haben, die bei allen Din­gen am bes­ten abge­schnit­ten hat.

    Erfah­run­gen:
    Wie­der ist die­ses Spiel in der beschrie­be­nen Form noch vari­an­ti­ons­fä­hig. Ihr könnt auch ohne wei­te­res meh­re­re Mit­ar­bei­ter ver­klei­den, die dann z.B. die Stü­cke eines Puz­zles bei sich haben. Dabei kann die Grup­pe dann auch koope­ra­tiv arbei­ten. Auch mit klei­nen Grup­pen (etwa Jung­scha­ren) ist die­ses Spiel kein Pro­blem: Vor­aus­ge­setzt, daß eure Leu­te alt genug sind, könnt ihr sie auch allei­ne oder in 2er-Grup­pen los­schi­cken. Wich­tig bei die­sem Spiel ist wie­der eure Phan­ta­sie und die Sto­ry. Aber die Lei­er kennt ihr ja bereits von mir.
    Klei­ner Tip noch für den Mit­ar­bei­ter: Wenn euch die Grup­pe mit ‚Vio­let­ter Fisch?‘ anspricht, dann tut beim ersten­mal so, als ob ihr Bahn­hof ver­steht. Ist sich die Grup­pe sicher, wird sie die Anfra­ge wie­der­ho­len, ist sie es nicht, müßt ihr euch halt das Lachen verkneifen…

    Restriktives Einteilen

    Was man braucht: 

    • eine Teil­neh­mer­lis­te
    • Stift und Schreibblock
    • ca. eine hal­be Stun­de Zeit

    Wie das geht:
    Ihr nehmt Euch die Teil­neh­mer­lis­te vor und über­legt Euch in Ruhe, wie Ihr die Grup­pe am bes­ten auf­teilt, so daß Cli­quen getrennt wer­den und alle Klein­grup­pen arbeits­fä­hig sind. Eure Klein­grup­pen­auf­tei­lung lest Ihr der Grup­pe – wenn es soweit ist – vor, und damit sind die Grup­pen dann eingeteilt.

    Erfah­run­gen:
    JA, UM HIMMELSWILLEN !!! Wie unpäd­ago­gisch! Wie auto­ri­tär! Wie wenig gehe ich da auf die Bedürf­nis­se der Grup­pe ein! – auf den ers­ten Blick rich­tig. Mei­ner Mei­nung nach hei­ligt der Zweck in die­sem Fall das Mit­tel. Wenn ich nur Klein­grup­pen für ein Spiel brau­che, soll­te ich von die­ser Metho­de Abstand neh­men. Eben­so ver­bie­tet sich eine sol­che Vor­ge­hens­wei­se von selbst, wenn die Grup­pen­mit­glie­der sich noch nicht so gut kennen.
    Wenn ich jedoch the­ma­tisch arbei­ten möch­te, evt. sogar arbeits­tei­lig, ist die­se Metho­de u.U. eine Opti­on. Klein­grup­pen, die aus geschlos­se­nen ‚Blö­cken‘ bestehen, sind erfah­rungs­ge­mäß nicht son­der­lich pro­duk­tiv. Außer­dem schul­de ich als Lei­ter jedem Mit­ar­bei­ter, so sich denn einer in der Klein­grup­pe befin­det, eine arbeits­fä­hi­ge Grup­pe. Ich habe mit die­ser Metho­de durch­aus gute Erfah­run­gen gemacht. Es heißt ja auch Grup­pen­lei­ter und von die­ser Tat­sa­che läßt sich gele­gent­lich auch pro­duk­tiv Gebrauch machen.

    Knoten lösen

    Was man braucht: 

    • ein wenig Platz
    • 15-unbe­grenzt vie­le Leute
    • reiß­fes­te Wol­le o. ä.

    Wie das geht:
    Ihr ver­kno­tet Woll­fä­den mit­ein­an­der und zwar so, daß immer sovie­le Fäden zusam­men­hän­gen wie Ihr Teil­neh­mer pro Grup­pe braucht. Für jede Klein­grup­pe wird ein Kno­ten benö­tigt. Alle Fäden knüllt Ihr in Eurer Faust zusam­men. Jeder soll nun ein Faden­en­de aus dem Wust her­aus­zie­hen. Zusam­men­hän­gen­de Fäden erge­ben dann eine Kleingruppe.

    Erfah­run­gen:
    Geht ein­fach, schnell und schmerz­los. Bit­te die Fäden nicht zu sehr ver­knül­len, ansons­ten gibt es unlös­ba­re und undurch­schau­ba­re Knoten.

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