Das Gruppenmodell

Was man braucht: 

  • ein gro­ßen Raum oder gutes Wetter
  • Sitz­ge­le­gen­hei­ten für alle
  • ein Fahr­rad
  • Men­schen mit Fantasie
  • Wie das geht:
    In die Mit­te eines Stuhl­krei­ses stellt ihr ein Fahr­rad. Jeder aus der Grup­pe bekommt nun die Auf­ga­be, sich mit einem bestimm­ten Teil des Fahr­ra­des in Ver­bin­dung zu brin­gen, einem Teil, dass sei­ner Mei­nung nach zu ihm passt, z.B.:
    „Ich bin der Dyna­mo, weil ich viel Ener­gie besit­ze“ oder „Ich bin der Rei­fen, weil ich har­te Stö­ße für die Grup­pe dämp­fen kann“ usw.
    Es geht reih­um. Es dür­fen durch­aus diessel­ben Din­ge mehr­mals genannt wer­den, da man ja auch ver­schie­de­ne Eigen­schaf­ten in ihnen sehen kann.

    Erfah­run­gen:
    Das Fahr­rad wird nach und nach zu einem Modell für die Grup­pe. Jeder trägt mit sei­nen Eigen­schaf­ten etwas für die gesam­te Grup­pe bei. Bei die­ser Übung steht nicht unbe­dingt ein The­ma im Mit­tel­punkt, son­dern die Grup­pe selbst. Dar­in unter­schei­det sich auch die­se Übung von dem Grab­bel­sack. Es ist u. U. inter­es­sant, die­se Übung nach 1–2 Frei­zeit­ta­gen, bzw. nach eini­gen Grup­pen­stun­den zu wie­der­ho­len, da sich erfah­rungs­ge­mäß in einer Grup­pe Ein­stel­lun­gen und Selbst­ein­schät­zun­gen ändern, je bes­ser „man sich kennt“

     

    Der Grabbelsack

    Was man braucht: 

    • einen Sack mit ver­schie­de­nen Gegenständen
    • 10–20 Leu­te
    • einen Raum oder gutes Wetter

    Wie das geht:
    Der Sack macht die Run­de. Jeder sucht sich einen Gegen­stand aus und erklärt, war­um er gera­de die­sen Gegen­stand gewählt hat. Auch eini­ge Details zur Per­son kön­nen dann geäu­ßert wer­den. Es macht nichts, wenn eini­ge Gegen­stän­de mehr­fach vorkommen!

    Erfah­run­gen:
    Da es immer schön ist, beim Reden etwas in der Hand zu hal­ten, erleich­tert die­se Übung die Vor­stel­lung. Es steckt jedoch noch weit­aus mehr Poten­ti­al „drin“.
    Wenn ihr z.B. das The­ma „Lie­be-Freund­schaft-Sexua­li­tät“ bear­bei­ten wollt, kann der Sack mit the­ma­tisch pas­sen­den Din­gen gefüllt wer­den. Der Impuls an den Ein­zel­nen könn­te dann lau­ten: „Bit­te suche dir einen Gegen­stand aus, der für dich etwas mit dem The­ma zu tun hat und erläu­te­re uns dei­ne Wahl!“
    Natür­lich sind alle mög­li­chen The­men­krei­se denk­bar. Fan­ta­sie ist alles…

    Die Nachtpfeifer

    Was man braucht: 

    • offe­nes, weit­läu­fi­ges und ebe­nes Gelän­de (ca. 400*400m)
    • lee­re Flaschen
    • völ­li­ge Dunkelheit
    • 20–50 Leu­te
    • ein akus­ti­sches Signal, wel­ches auf dem gesam­ten Gelän­de zu hören ist
    • far­bi­ge Papierstreifen
    • eine Stopp­uhr
    • 20–40 Wind­lich­ter zur Abgrenzung

    Rol­len:

    • 5–10 Nacht­pfei­fer (ca. 15% der Gruppengröße)
    • Jäger
    • Einen Spiel­lei­ter

    Wie das geht:
    Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Das steht hier wirk­lich zwei­mal und ist kein Ver­schrei­ber. Die Nacht­pfei­fer wer­den in die­sem Spiel die Bösen, die Jäger die Guten sein. Denkt Euch also irgend­ei­ne Sto­ry aus und gebt dem Spiel damit einen Sinn. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer die­je­ni­gen, die Eure Mett­wurst geklaut haben und daher wird es kei­ne mehr geben, bis sel­bi­ge besiegt sind. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer Kobol­de, die Euer Lager über­fal­len wol­len – was weiß ich! Eure Phan­ta­sie ist hier­bei wichtig …
    Nun muss das Gelän­de vor­be­rei­tet wer­den. Noch ein paar Wor­te zur Beschaf­fen­heit: Das Spiel ist ursprüng­lich für einen däni­schen Strand ent­wi­ckelt wor­den. Mit dem Dünen­gür­tel und dem Was­ser sind dort schon zwei natür­li­che Gren­zen vor­han­den, so daß ledig­lich der Strand­ab­schnitt mit Wind­lich­tern mar­kiert wer­den muß­te. Ein Fuß­ball­feld oder eine gro­ße Wie­se evt. mit Wald­rand oder Weg als Gren­ze dürf­ten es aber auch glei­cher­ma­ßen gut tun.
    Wich­tig bei die­sem Spiel ist das Abwar­ten der Dun­kel­heit. Die Sicht soll­te höchs­tens 2–5m betra­gen! Die Wind­lich­ter stel­len die Spiel­feld­gren­ze dar und sind erst unmit­tel­bar vor Spiel­be­ginn auf­zu­stel­len. Die Mar­kie­rung soll­te von Mit­ar­bei­tern vor­ge­nom­men werden.

    Erfah­run­gen:
    Ein sehr span­nen­des und tak­ti­sches Spiel, wel­ches mit Eurer Phan­ta­sie steht oder fällt. Gebt mög­lichst allem eine Bedeu­tung in Eurer Sto­ry. Viel­leicht sind die Strei­fen ja Zuta­ten für irgend­ei­nen Trank, der die Mett­wurst wie­der her­bei­zau­bert. Ihr könnt Euch eine eige­ne Phan­ta­sie­welt erschaf­fen und das soll­tet Ihr schon des­we­gen tun, um Eure Teil­neh­mer zu moti­vie­ren und zu packen. Es hat sich übri­gens bewährt, die Nacht­pfei­fer von Mit­ar­bei­tern spie­len zu las­sen. Man kann sich im Übri­gen auch für die Dau­er des Spiel flach auf den Boden legen, um als Nacht­pfei­fer nicht ent­deckt zu wer­den … Das Gelän­de muß sehr groß sein, damit die Nacht­pfeif­fer eine Chan­ce haben.

     

    Die Begegnung

    Was man braucht: 

    • 20–40 Leu­te in zwei gleich­grßen Gruppen
    • einen wald­rei­chen Rundweg
    • Dun­kel­heit

    Wie das geht:
    Es han­delt sich zur Abwechs­lung um ein sehr ein­fa­ches Spiel. Zunächst gilt es für Euch als Mit­ar­bei­ter einen Rund­weg aus­zu­kund­schaf­ten. Das tut Ihr natür­lich noch bei Tages­licht. Die Stre­cken­län­ge soll­te ca. 5–6km betra­gen. Stellt unbe­dingt sicher, daß Ihr den Weg auch bei Dun­kel­heit fin­det und daß gute Ver­steck­mög­lich­kei­ten ent­lang des Weges vor­han­den sind.
    Wenn es dun­kel gewor­den ist, teilt Ihr Eure Teil­neh­mer in zwei gleich­gro­ße Grup­pen ein. Es gehen jeweils zwei Mit­ar­bei­ter mit. Einer bil­det die Spit­ze, der ande­re das Ende. Bei­de Grup­pen star­ten gleich­zei­tig auf dem Rund­weg, aller­dings in ver­schie­de­ne Rich­tun­gen, so daß sie sich zwangs­läu­fig irgend­wann begeg­nen werden.
    Der Auf­trag lau­tet, von der ande­ren Grup­pe nicht ent­deckt zu wer­den, d.h. ein Zusam­men­tref­fen zu ver­mei­den, indem ich mich als Grup­pe irgend­wo ver­ste­cke und die ande­re vor­bei­zie­hen las­se, wenn ich sie höre oder sonst­wie bemerke.

    Erfah­run­gen:
    Das Päd­ago­gen­pack unter Euch horcht bestimmt schon auf. Durch einen klei­nen Kunst­griff sor­ge ich dafür, daß eine eigent­lich ganz nor­ma­le Nacht­wan­de­rung zu einem span­nen­den Spiel wird. Ich ver­mei­de mit die­ser Metho­de eigent­lich nur das Taschen­lam­pen- und Lärm­pro­blem, wel­ches sich ansons­ten ger­ne ein­stellt. Man­che Leu­te, die ich ken­ne, behaup­ten, die Natur­er­fah­run­gen ‚Dun­kel­heit‘ und ‚Wald‘ bzw. ‚Stil­le‘ wür­den hier im Mit­tel­punkt ste­hen. Nun­ja – so unrecht haben sie damit ja eigent­lich nicht …
    Für die­ses Spiel gilt in ver­schärf­ter Form das, was für alle Spie­le gilt: Es steht und fällt mit Eurer Moti­va­ti­on als Mitarbeiter.

    Der Märchenwald

    Was man braucht:

    • Men­schen im Mit­ar­bei­ter­kreis, die Instru­men­te spie­len können
    • Orff­sche und ande­re Instrumente
    • Ein unüber­sicht­li­ches Gelän­de (Wald, Hügel, Senken …)
    • unbe­dingt vie­le Mitarbeiter
    • Ver­klei­dungs­ma­te­ri­al
      Petro­lam­pen oder Windlichter
    • Dun­kel­heit
    • Din­ge, die sich sam­meln las­sen, um zu etwas Gro­ßem zusam­men­ge­setzt zu wer­den (s.u.)
    • 30 bis ganz vie­le Leute

    Rol­len:

    • ver­schie­de­ne Fabel‑, Phan­ta­sie- oder Märchenwesen
    • 2–3 ‚böse‘ Orks

    Vor­be­rei­tun­gen:
    Ihr braucht eine gute Geschich­te (Sto­ry). Es wird in die­sem Spiel meh­re­re Klein­grup­pen geben, die koope­ra­tiv oder gegen­ein­an­der arbei­ten kön­nen – das hängt von der Geschich­te ab. Die Geschich­te kann am Abend vor dem Gelän­de­spiel oder direkt vor Beginn des Spie­les erzählt werden.
    Das Gelän­de soll­te ent­we­der mar­kiert oder mit allen am Spiel betei­lig­ten Mit­ar­bei­tern vor­her abge­lau­fen werden.
    Ihr braucht Mit­ar­bei­ter, die die Lei­tung von Sta­tio­nen im Gelän­de über­neh­men und Mit­ar­bei­ter, die Klein­grup­pen wäh­rend des Spiels beglei­ten. Die Sta­ti­ons­leu­te benö­ti­gen ein Geräusch für Ihre Sta­ti­on (Musik, Orff­sche Instru­men­te) und Licht. Kein Geräusch darf mehr­fach vor­han­den sein. Jede Sta­ti­on soll­te sich eine ein­fach zu bewäl­ti­gen­de Auf­ga­be über­le­gen (Lied sin­gen, etwas fin­den …). Die Sta­tio­nen müs­sen mit in die Sto­ry ein­ge­bun­den sein. Es gibt eine Grup­pe nicht-sta­ti­ons­ge­bun­de­ner Mit­ar­bei­ter (Orks). Die Orks arbei­ten gegen die Klein­grup­pen (viel­leicht, weil sie irgend­was ver­hin­dern wollen).

    Wie das geht:
    … das kann ich Euch auch nicht sagen, da es sehr stark von der Sto­ry abhängt, die Ihr Euch aus­ge­dacht habt. Die Grund­idee ist fol­gen­de: Im Gelän­de gibt es meh­re­re Sta­tio­nen, jede mit zwei Mit­ar­bei­tern, bei denen es Auf­ga­ben zu erfül­len gilt. An den Sta­tio­nen wird Musik gespielt oder ein Geräusch gemacht, anhand des­sen sel­bi­ge gefun­den wer­den kann. Die Auf­ga­ben an den Sta­tio­nen soll­ten wie­der­um etwas mit der Sto­ry zu tun haben.
    Die Teil­neh­mer wer­den in klei­ne­re Grup­pen auf­ge­teilt (8–12 Leu­te); bei jeder Klein­grup­pe läuft immer auch ein Mit­ar­bei­ter mit. Jede Klein­grup­pe soll nun alle Sta­tio­nen fin­den, um dort nach Erfül­lung der Auf­ga­be einen Gegen­stand zu erhal­ten (z.B. könn­ten Zuta­ten für einen Trank gesam­melt wer­den, der berei­tet wer­den muß).
    Die Grup­pe muß zusam­men­blei­ben, da sich Orks (s.o.) im Gelän­de befin­den, die ger­ne gro­ße und klei­ne Kin­der oder gesam­mel­te Gegen­stän­de rau­ben. Durch ein bestimm­tes Ritu­al (wel­ches die Orks sich aus­den­ken müs­sen) kön­nen die Gefan­ge­nen unter Zeit­ver­lust ‚geret­tet‘ werden.
    Wenn eine Grup­pe alle Gegen­stän­de gefun­den hat, kehrt sie zu einem Sam­mel­punkt zurück. Arbei­ten alle Grup­pen koope­ra­tiv, so wird auf die letz­te Grup­pe gewar­tet, arbei­ten sie im Kon­kur­renz­kampf, so gewinnt die ers­te Grup­pe, die alle Gegen­stän­de zusam­men hat.

    Erfah­run­gen:
    Was ich Euch hier dar­ge­bo­ten habe, ist eine lee­re Hül­le. Das eigent­lich Fes­te ist nur die Tat­sa­che, daß Sta­tio­nen durch Musik in der Dun­kel­heit gefun­den wer­den müs­sen. Viel­leicht erschafft Ihr durch Eure Phan­ta­sie eine Welt, in der alle Ele­men­te die­ser Anlei­tung sinn­voll Ihren Platz fin­den, viel­leicht laßt Ihr eini­ge Ele­men­te ganz fort. Wir haben die­ses Spiel am Lager­feu­er begon­nen und dort auch beendet.
    Unse­re Sto­ry dreh­te sich um eine frem­de Welt mit vie­len Wesen, die durch Orks und einen bösen Zau­be­rer bedroht wur­de (der am Lager­feu­er auch auf­ge­tre­ten ist!). Die Welt muß­te durch die Grup­pen geret­tet wer­den, die Gegen­stän­de für den ulti­ma­ti­ven Zau­ber­trank suchen soll­ten. Die­ser Zau­ber­trank wur­de am Lager­feu­er dann auch gebraut und gegen den ‚bösen Zau­be­rer‘ eingesetzt.
    Neben einer guten Sto­ry sind fit­te, selbst­stän­di­ge Mit­ar­bei­ter not­wen­dig, die hel­fen, ‚Staus‘ an den Sta­tio­nen zu ver­mei­den (Sta­ti­ons­wech­sel, kei­ne ellen­lan­gen Auf­ga­ben) und stets die Teil­neh­mer moti­vie­ren – aber das ist ja eh selbst­ver­ständ­lich, oder?
    Das Spiel fas­zi­niert – ein Gelän­de lebt auf in den unter­schied­lichs­ten Geräu­schen und manch­mal sehr lei­ser Musik. Petro­lam­pen, die ver­klei­de­te Mit­ar­bei­ter und Kin­der­ge­sich­ter beleuch­ten – das hat schon was…

     

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