Anagramm

Was man braucht: 

  • Eddings, Waxer o.ä. und DINA3-Papier­bö­gen für alle
  • max. 25 Leute
  • etwas Fan­ta­sie

Wie das geht: Jeder schreibt sei­nen Namen auf den Papier­bo­gen, wobei die Buch­sta­ben unter­ein­an­der ange­ord­net sein soll­ten. Jeder Buch­sta­be soll nun Teil eines neu­en Wor­tes wer­den, idea­ler­wei­se Eigen­schaft­wör­ter, die den Schrei­ber in sei­ner Per­sön­lich­keit etwas beschrei­ben, z.B.

                  M U T I G
S P O N T A N
N A C H D E N K L I C H
N E C K I S C H

… wobei hier noch ange­merkt sein soll, dass ich bei wei­tem nicht soooo toll wie in die­sem Ana­gramm bin :o) (aber fast…). Je nach Inten­si­tät soll­tet ihr abschät­zen, wie lan­ge der ein­zel­ne für sein Ana­gramm braucht. Die Ana­gram­me wer­den dann im Kreis von jedem der Grup­pe vorgestellt.

Erfah­run­gen:
Die­se Übung ist eigent­lich sehr schön, weil jeder für sich selbst ent­schei­den kann, wie­viel er von sich preis­gibt. Auch Kunst­wor­te sind aus­drück­lich erlaubt. Die Ergeb­nis­se kön­nen je nach Fan­ta­sie stark vari­ie­ren. Der eine wird krampf­haft nach Wor­ten suchen, die mit dem jewei­li­gen Buch­sta­ben sei­nes Namens begin­nen, der ande­re sich einen Jux dar­aus machen, wei­te­re „Ver­ti­ka­len“ mit Wor­ten zu erschliessen…

 

Das Gruppenmodell

Was man braucht: 

  • ein gro­ßen Raum oder gutes Wetter
  • Sitz­ge­le­gen­hei­ten für alle
  • ein Fahr­rad
  • Men­schen mit Fantasie
  • Wie das geht:
    In die Mit­te eines Stuhl­krei­ses stellt ihr ein Fahr­rad. Jeder aus der Grup­pe bekommt nun die Auf­ga­be, sich mit einem bestimm­ten Teil des Fahr­ra­des in Ver­bin­dung zu brin­gen, einem Teil, dass sei­ner Mei­nung nach zu ihm passt, z.B.:
    „Ich bin der Dyna­mo, weil ich viel Ener­gie besit­ze“ oder „Ich bin der Rei­fen, weil ich har­te Stö­ße für die Grup­pe dämp­fen kann“ usw.
    Es geht reih­um. Es dür­fen durch­aus diessel­ben Din­ge mehr­mals genannt wer­den, da man ja auch ver­schie­de­ne Eigen­schaf­ten in ihnen sehen kann.

    Erfah­run­gen:
    Das Fahr­rad wird nach und nach zu einem Modell für die Grup­pe. Jeder trägt mit sei­nen Eigen­schaf­ten etwas für die gesam­te Grup­pe bei. Bei die­ser Übung steht nicht unbe­dingt ein The­ma im Mit­tel­punkt, son­dern die Grup­pe selbst. Dar­in unter­schei­det sich auch die­se Übung von dem Grab­bel­sack. Es ist u. U. inter­es­sant, die­se Übung nach 1–2 Frei­zeit­ta­gen, bzw. nach eini­gen Grup­pen­stun­den zu wie­der­ho­len, da sich erfah­rungs­ge­mäß in einer Grup­pe Ein­stel­lun­gen und Selbst­ein­schät­zun­gen ändern, je bes­ser „man sich kennt“

     

    Der Grabbelsack

    Was man braucht: 

    • einen Sack mit ver­schie­de­nen Gegenständen
    • 10–20 Leu­te
    • einen Raum oder gutes Wetter

    Wie das geht:
    Der Sack macht die Run­de. Jeder sucht sich einen Gegen­stand aus und erklärt, war­um er gera­de die­sen Gegen­stand gewählt hat. Auch eini­ge Details zur Per­son kön­nen dann geäu­ßert wer­den. Es macht nichts, wenn eini­ge Gegen­stän­de mehr­fach vorkommen!

    Erfah­run­gen:
    Da es immer schön ist, beim Reden etwas in der Hand zu hal­ten, erleich­tert die­se Übung die Vor­stel­lung. Es steckt jedoch noch weit­aus mehr Poten­ti­al „drin“.
    Wenn ihr z.B. das The­ma „Lie­be-Freund­schaft-Sexua­li­tät“ bear­bei­ten wollt, kann der Sack mit the­ma­tisch pas­sen­den Din­gen gefüllt wer­den. Der Impuls an den Ein­zel­nen könn­te dann lau­ten: „Bit­te suche dir einen Gegen­stand aus, der für dich etwas mit dem The­ma zu tun hat und erläu­te­re uns dei­ne Wahl!“
    Natür­lich sind alle mög­li­chen The­men­krei­se denk­bar. Fan­ta­sie ist alles…

    Die Nachtpfeifer

    Was man braucht: 

    • offe­nes, weit­läu­fi­ges und ebe­nes Gelän­de (ca. 400*400m)
    • lee­re Flaschen
    • völ­li­ge Dunkelheit
    • 20–50 Leu­te
    • ein akus­ti­sches Signal, wel­ches auf dem gesam­ten Gelän­de zu hören ist
    • far­bi­ge Papierstreifen
    • eine Stopp­uhr
    • 20–40 Wind­lich­ter zur Abgrenzung

    Rol­len:

    • 5–10 Nacht­pfei­fer (ca. 15% der Gruppengröße)
    • Jäger
    • Einen Spiel­lei­ter

    Wie das geht:
    Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Das steht hier wirk­lich zwei­mal und ist kein Ver­schrei­ber. Die Nacht­pfei­fer wer­den in die­sem Spiel die Bösen, die Jäger die Guten sein. Denkt Euch also irgend­ei­ne Sto­ry aus und gebt dem Spiel damit einen Sinn. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer die­je­ni­gen, die Eure Mett­wurst geklaut haben und daher wird es kei­ne mehr geben, bis sel­bi­ge besiegt sind. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer Kobol­de, die Euer Lager über­fal­len wol­len – was weiß ich! Eure Phan­ta­sie ist hier­bei wichtig …
    Nun muss das Gelän­de vor­be­rei­tet wer­den. Noch ein paar Wor­te zur Beschaf­fen­heit: Das Spiel ist ursprüng­lich für einen däni­schen Strand ent­wi­ckelt wor­den. Mit dem Dünen­gür­tel und dem Was­ser sind dort schon zwei natür­li­che Gren­zen vor­han­den, so daß ledig­lich der Strand­ab­schnitt mit Wind­lich­tern mar­kiert wer­den muß­te. Ein Fuß­ball­feld oder eine gro­ße Wie­se evt. mit Wald­rand oder Weg als Gren­ze dürf­ten es aber auch glei­cher­ma­ßen gut tun.
    Wich­tig bei die­sem Spiel ist das Abwar­ten der Dun­kel­heit. Die Sicht soll­te höchs­tens 2–5m betra­gen! Die Wind­lich­ter stel­len die Spiel­feld­gren­ze dar und sind erst unmit­tel­bar vor Spiel­be­ginn auf­zu­stel­len. Die Mar­kie­rung soll­te von Mit­ar­bei­tern vor­ge­nom­men werden.

    Erfah­run­gen:
    Ein sehr span­nen­des und tak­ti­sches Spiel, wel­ches mit Eurer Phan­ta­sie steht oder fällt. Gebt mög­lichst allem eine Bedeu­tung in Eurer Sto­ry. Viel­leicht sind die Strei­fen ja Zuta­ten für irgend­ei­nen Trank, der die Mett­wurst wie­der her­bei­zau­bert. Ihr könnt Euch eine eige­ne Phan­ta­sie­welt erschaf­fen und das soll­tet Ihr schon des­we­gen tun, um Eure Teil­neh­mer zu moti­vie­ren und zu packen. Es hat sich übri­gens bewährt, die Nacht­pfei­fer von Mit­ar­bei­tern spie­len zu las­sen. Man kann sich im Übri­gen auch für die Dau­er des Spiel flach auf den Boden legen, um als Nacht­pfei­fer nicht ent­deckt zu wer­den … Das Gelän­de muß sehr groß sein, damit die Nacht­pfeif­fer eine Chan­ce haben.

     

    Die Begegnung

    Was man braucht: 

    • 20–40 Leu­te in zwei gleich­grßen Gruppen
    • einen wald­rei­chen Rundweg
    • Dun­kel­heit

    Wie das geht:
    Es han­delt sich zur Abwechs­lung um ein sehr ein­fa­ches Spiel. Zunächst gilt es für Euch als Mit­ar­bei­ter einen Rund­weg aus­zu­kund­schaf­ten. Das tut Ihr natür­lich noch bei Tages­licht. Die Stre­cken­län­ge soll­te ca. 5–6km betra­gen. Stellt unbe­dingt sicher, daß Ihr den Weg auch bei Dun­kel­heit fin­det und daß gute Ver­steck­mög­lich­kei­ten ent­lang des Weges vor­han­den sind.
    Wenn es dun­kel gewor­den ist, teilt Ihr Eure Teil­neh­mer in zwei gleich­gro­ße Grup­pen ein. Es gehen jeweils zwei Mit­ar­bei­ter mit. Einer bil­det die Spit­ze, der ande­re das Ende. Bei­de Grup­pen star­ten gleich­zei­tig auf dem Rund­weg, aller­dings in ver­schie­de­ne Rich­tun­gen, so daß sie sich zwangs­läu­fig irgend­wann begeg­nen werden.
    Der Auf­trag lau­tet, von der ande­ren Grup­pe nicht ent­deckt zu wer­den, d.h. ein Zusam­men­tref­fen zu ver­mei­den, indem ich mich als Grup­pe irgend­wo ver­ste­cke und die ande­re vor­bei­zie­hen las­se, wenn ich sie höre oder sonst­wie bemerke.

    Erfah­run­gen:
    Das Päd­ago­gen­pack unter Euch horcht bestimmt schon auf. Durch einen klei­nen Kunst­griff sor­ge ich dafür, daß eine eigent­lich ganz nor­ma­le Nacht­wan­de­rung zu einem span­nen­den Spiel wird. Ich ver­mei­de mit die­ser Metho­de eigent­lich nur das Taschen­lam­pen- und Lärm­pro­blem, wel­ches sich ansons­ten ger­ne ein­stellt. Man­che Leu­te, die ich ken­ne, behaup­ten, die Natur­er­fah­run­gen ‚Dun­kel­heit‘ und ‚Wald‘ bzw. ‚Stil­le‘ wür­den hier im Mit­tel­punkt ste­hen. Nun­ja – so unrecht haben sie damit ja eigent­lich nicht …
    Für die­ses Spiel gilt in ver­schärf­ter Form das, was für alle Spie­le gilt: Es steht und fällt mit Eurer Moti­va­ti­on als Mitarbeiter.

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