Transformationen der Macht

Ein alter Hof auf einer noch älte­ren Warft irgend­wo auf einem Nord­see­ei­land. Hek­ti­sches Trei­ben auf den Gän­gen. Zet­tel wer­den auf einen Tisch mit drei schmun­zeln­den Men­schen gelegt. Auf den Zim­mer­tü­ren hän­gen Zet­tel mit Auf­schrif­ten wie „Wür­fel­frucht Inc.“ oder „Urlaub Per­fekt“ oder gar „Regie­rung“. Auch Orts­na­men sind ver­tre­ten „Lino“ z.B. – ein mick­ri­ges Dorf bestehend aus drei Bau­ern und einem Tisch­ler. Das unent­deck­te Eiland „Safo“ muss sich ent­schei­den: Ent­we­der ein Flug­ha­fen für die Tou­ris­ten (und „Urlaub Per­fekt“) oder ein Indus­trie­ha­fen für Wür­fel­frucht Inc. Bei­des geht nicht – so sind die Regeln. Ich bin übri­gens Wirt­schafts­mi­nis­ter in die­sem Spiel. Irgend­wann hat mich kei­ner aus dem Volk mehr lieb und mei­ne Ent­schei­dun­gen wer­den wahr­haf­tig immer sinn­be­frei­ter. Jeder Stroh­halm, jeder Aus­weg ist mir recht. Im Jahr davor war ich Bau­er. Da habe ich den Pro­test­marsch auf das Regie­rungs­zim­mer ange­zet­telt. Mit Trans­pa­ren­ten, mit Paro­len. Das war irgend­wie coo­ler.

Es ist eines der bes­ten Plan­spie­le, die ich ken­ne. Lei­der wird es nicht mehr auf­ge­legt und die Rech­tela­ge ist unklar – dabei habe ich alle Rol­len und Regeln noch digi­tal vor­lie­gen.

Man lernt bei Plan­spie­len etwas über Macht, da sich ein gutes Plan­spiel ver­selbst­stän­digt und dann rea­le psy­cho­lo­gi­sche und sozia­le Pro­zes­se ein­set­zen, die Welt abbil­den, wie sie ist. „Saf­o­bau­er“ sein ist immer ein­fach:  Wenig Ver­ant­wor­tung, mit ein biss­chen Grips und Ver­net­zung (ging auch schon vor mehr als 20 Jah­ren) konn­te man den Mäch­ti­gen eine Men­ge Pro­ble­me machen – aber ent­schie­den haben dann doch ande­re. Zum Schwit­zen brin­gen konn­te man sie – mehr nicht.

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