Flaschendrehen

Was man braucht:

  • 10–14 Leu­te, die sich noch nicht zu gut ken­nen
  • eine Fla­sche
  • eine Sitz­ge­le­gen­heit für jeden

Wie das geht:
Eigent­lich ist das Spiel eine Vari­an­te zum Ken­nen­lern­spiel „Harm Haschisch”, da es sehr ähn­lich beginnt:
Einer macht den Anfang und sagt in etwa: „Mein Name ist Maik und ich mag ger­ne Monchi­chis.” Er nennt also immer einen Gegen­stand, der mit dem­sel­ben Anfangs­buch­sta­ben wie sein eige­ner Vor­na­me beginnt. Der Nächs­te in der Rei­hen­fol­ge (sin­ni­ger­wei­se sitzt man in kreis­ähn­li­cher Anord­nung) sagt dann in etwa: ‚Ich bin Tho­rid und mag Tau­ben’ usw.
Man kann das Spiel auch mit Adjek­ti­ven spie­len, z.B. ‚Mir­ko mond­süch­tig’. Ansons­ten ändert sich nichts.
Im nächs­ten Schritt las­se ich als Spiel­lei­ter in der Mit­te des Krei­ses eine Fla­sche rotie­ren. Ich muss dann den Namen mit „Zusatz” des­je­ni­gen nen­nen, auf den die Flsche schließ­lich zeigt. Gelingt es mir, muss der Betref­fen­de in die Mit­te. Gelingt es mir nicht, so muss ich noch ein­mal dre­hen.

Erfah­run­gen:
Das Spiel ist des­we­gen so schön, weil sich gewis­se Din­ge, gewollt oder unge­wollt über Jah­re hal­ten kön­nen. Zudem bin ich gezwun­gen, auch eher unauf­fäl­li­ge Per­so­nen wahr­zu­neh­men, da ich sonst ein­fach zu lan­ge in der Mit­te ste­he. Es darf übri­gens nicht dazu kom­men, dass jemand im Inne­ren des Krei­ses „ver­hun­gert”. In die­sem Fall soll­te man hel­fend ein­grei­fen — spä­tes­tens nach fünf­ma­li­gen „Fal­sch­ra­ten” wird es dann doch pein­lich…

Zeitungsschlagen

Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wet­ter
  • Sitz­ge­le­gen­heit für jeden Teil­neh­mer
  • 10–30 Leu­te
  • eine Zei­tung, bes­ser: einen dün­nen Pro­spekt

Wie das geht:
Ein Frei­wil­li­ger begibt sich in die Mit­te (also wie­der mal einer gegen die Grup­pe). Er hält besag­te Zei­tung in sei­ner Hand. Mit die­ser Zei­tung soll er ver­su­chen, den Spiel­lei­ter am Bein zu berüh­ren. Der Spiel­lei­ter kann das ver­hin­dern, indem er einen belie­bi­gen Namen aus der Grup­pe nennt, bevor er mit der Zei­tung berührt wird. Nun muß unser Frei­wil­li­ger die­sen Men­schen mit der Zei­tung berüh­ren. Die­ser Mensch kann sich durch Rufen eines Namens wie­der aus der miß­li­chen Situa­ti­on befrei­en usw. Sobald jemand von der Zei­tung berührt wird, muß der Betrof­fe­ne — wer auch sonst — in die Mit­te und alles beginnt von vor­ne.

Erfah­run­gen:
Das Spiel heißt zwar Zei­tungs­schla­gen, was aber bit­te, bit­te nicht zu wört­lich genom­men wer­den soll­te. Daher bie­tet es sich an, einen dün­nen Pro­spekt zu ver­wen­den und bei Auf­tre­ten von zu viel ‚schlä­ge­ri­schem’ Ehr­geiz umge­hend zu inter­ve­nie­ren. Das Spiel eig­net sich nicht zur Anwen­dung in einem sehr frü­hen Sta­di­um, in dem sich die Grup­pe noch nicht so gut kennt.

Zipp Zapp

Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder tro­cke­nes Wet­ter
  • Stüh­le (Teil­neh­mer­zahl-1)
  • 10 — 30 Leu­te

Wie das geht:
Einer geht in die Mit­te, zeigt auf irgend­je­man­den und sagt ent­we­der Zipp oder Zapp. Der Betrof­fe­ne muß bei Zipp den Namen sei­nes lin­ken Nach­barn und bei Zapp den Namen sei­nes rech­ten Nach­barn nen­nen. Gelingt ihm das nicht inner­halb von ca. 1–2s, so muß er selbst in die Mit­te gehen und der ande­re setzt sich auf den frei­ge­wor­de­nen Platz. Wenn es dem in der Mit­te zu bunt wird, dann sagt er Zipp-Zapp und alle müs­sen sich umge­hend einen neu­en Platz suchen. Der­je­ni­ge, der kei­nen Platz mehr abbe­kommt, macht in der Mit­te wei­ter.
Das Spiel lässt sich durch die bei­den zusätz­li­chen Begrif­fe „Zupp” und „Zopp” erwei­tern. Bei „Zupp” muss der Name von dem genannt wer­den, der in der Mit­te steht, bei „Zopp” der eige­ne Name.

Erfah­run­gen:
Es han­delt sich hier­bei um ein sehr außen­sei­ter­freund­li­ches Spiel, da stets eine Chan­ce besteht, der Mit­te zu ent­rin­nen. Für Jugend­li­che in der for­cier­ten Ent­wick­lungs­pha­se ist es meis­tens zu albern. Schön ist außer­dem, daß man sich schon sehr bald um sei­ne Nach­barn küm­mern muß (Sag mal, wie heißt Du eigent­lich ?)

Schlag auf Schlag

Was man braucht:

  • Einen Raum oder gutes Wet­ter
  • Einen Stuhl für jeden Teil­neh­mer, mög­lichst ohne Leh­nen und sta­bil
  • 10–30 Leu­te

Wie das geht:
Das Prin­zip ist ein­fach: Ihr bil­det einen Stuhl­kreis, ein Frei­wil­li­ger geht in die Mit­te. Er hat nun die Auf­ga­be, sich auf den frei­en Stuhl zu set­zen. Das kann der­je­ni­ge, der rechts von dem frei­en Stuhl sitzt dadurch ver­hin­dern, daß er schnell einen belie­bi­gen Namen aus der Grup­pe ruft. Der Genann­te darf nun auf dem frei­en Stuhl Platz neh­men, wodurch natür­lich ein neu­er Stuhl frei wird usw. Geling es unse­rem Frei­wil­li­gen in der Mit­te sich zu set­zen, bevor ein neu­er Name genannt wur­de, so muß der­je­ni­ge, der das nicht schnell genug auf die Rei­he bekom­men hat, selbst in die Mit­te.

Erfah­run­gen:
Ein sehr schnel­les und hek­ti­sches Spiel, das viel Spaß macht. Um zu ver­hin­dern, daß gera­de in der Grup­pen­bil­dungs­pha­se ‚Cli­quen­wirt­schaft’ herrscht, emp­fiehlt es sich, vor­her eine klei­ne Namens­run­de zu machen oder ein ande­res Ken­nen­lern­spiel zu spie­len. Ach­tet ein wenig dar­auf, daß sich nicht immer die­sel­ben in der Mit­te befin­den.

Napoleon

Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus mit gro­ßem Raum oder gutes Wet­ter
    ein klein wenig Ver­klei­dungs­uten­si­li­en (alte Klei­der, Schmin­ke)
  • jeder benö­tigt einen Schreib­block samt Stift
  • 15–30 Leu­te

Wie das geht:
Eine Sache vor­weg — bei die­sem Spiel kann man kei­ne oder kaum Namen ler­nen, viel­mehr geht dar­um, die Sache mit der 1. Kon­takt­auf­nah­me etwas zu för­dern. Jeder denkt sich eine mög­lichst bekann­te Per­son aus dem öffent­li­chen oder his­to­ri­schen Leben aus und hat die Auf­ga­be, die­se nach­zu­spie­len. Dazu kann er sich auch ein wenig ver­klei­den. Sei­ne Iden­ti­tät hält er jedoch geheim. Alle Teil­neh­mer lau­fen nun wahl­los durch den Raum. Immer wenn zwei auf­ein­an­der­tref­fen, müs­sen sie ver­su­chen, die aus­ge­dach­te Iden­ti­tät des ande­ren zu erra­ten. Dabei sind Fra­gen erlaubt, die sich mit Ja oder Nein beant­wor­ten las­sen. Kei­ner darf sei­ne Iden­ti­tät preis­ge­ben!!! Wenn zwei mit­ein­an­der kom­mu­ni­zie­ren, darf kein Drit­ter hin­zu­kom­men und zuhö­ren. Viel­mehr soll anhand der Ergeb­nis­se der Fra­gen und des Ver­hal­tens eine Ver­mu­tung zur Iden­ti­tät schrift­lich auf dem Block fest­ge­hal­ten wer­den. Das Spiel wird an geeig­ne­ter Stel­le abge­bro­chen, ein Stuhl­kreis gebil­det und dann wer­den der Rei­he nach alle Klar­hei­ten besei­tigt. Der­je­ni­ge, der mit sei­nen Ver­mu­tun­gen bei den meis­ten Teil­neh­mern rich­tig lag, gewinnt die­ses Spiel.

Erfah­run­gen:
Die­ses Spiel ist sehr reiz­voll, gera­de auch zu Anfang. Jeder soll­te sich im Ide­al­fall mit jedem wenigs­tens kurz aus­ein­an­der­ge­setzt haben. Das Spiel steht und fällt mit der Phan­ta­sie der Betei­lig­ten. Es macht am meis­ten Spaß, wenn man durch Beob­ach­tung der Bewe­gun­gen und Ver­klei­dun­gen bereits spe­ku­lie­ren kann. Die ein­fachs­ten Din­ge sind oft die schwie­rigs

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