Flaschendrehen

Was man braucht:

  • 10-14 Leute, die sich noch nicht zu gut kennen
  • eine Flasche
  • eine Sitzgelegenheit für jeden

Wie das geht:
Eigentlich ist das Spiel eine Variante zum Kennenlernspiel „Harm Haschisch“, da es sehr ähnlich beginnt:
Einer macht den Anfang und sagt in etwa: „Mein Name ist Maik und ich mag gerne Monchichis.“ Er nennt also immer einen Gegenstand, der mit demselben Anfangsbuchstaben wie sein eigener Vorname beginnt. Der Nächste in der Reihenfolge (sinnigerweise sitzt man in kreisähnlicher Anordnung) sagt dann in etwa: ‚Ich bin Thorid und mag Tauben‘ usw.
Man kann das Spiel auch mit Adjektiven spielen, z.B. ‚Mirko mondsüchtig‘. Ansonsten ändert sich nichts.
Im nächsten Schritt lasse ich als Spielleiter in der Mitte des Kreises eine Flasche rotieren. Ich muss dann den Namen mit „Zusatz“ desjenigen nennen, auf den die Flsche schließlich zeigt. Gelingt es mir, muss der Betreffende in die Mitte. Gelingt es mir nicht, so muss ich noch einmal drehen.

Erfahrungen:
Das Spiel ist deswegen so schön, weil sich gewisse Dinge, gewollt oder ungewollt über Jahre halten können. Zudem bin ich gezwungen, auch eher unauffällige Personen wahrzunehmen, da ich sonst einfach zu lange in der Mitte stehe. Es darf übrigens nicht dazu kommen, dass jemand im Inneren des Kreises „verhungert“. In diesem Fall sollte man helfend eingreifen – spätestens nach fünfmaligen „Falschraten“ wird es dann doch peinlich…

Zeitungsschlagen

Was man braucht:

  • ein festes Haus oder gutes Wetter
  • Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
  • 10-30 Leute
  • eine Zeitung, besser: einen dünnen Prospekt

Wie das geht:
Ein Freiwilliger begibt sich in die Mitte (also wieder mal einer gegen die Gruppe). Er hält besagte Zeitung in seiner Hand. Mit dieser Zeitung soll er versuchen, den Spielleiter am Bein zu berühren. Der Spielleiter kann das verhindern, indem er einen beliebigen Namen aus der Gruppe nennt, bevor er mit der Zeitung berührt wird. Nun muß unser Freiwilliger diesen Menschen mit der Zeitung berühren. Dieser Mensch kann sich durch Rufen eines Namens wieder aus der mißlichen Situation befreien usw. Sobald jemand von der Zeitung berührt wird, muß der Betroffene – wer auch sonst – in die Mitte und alles beginnt von vorne.

Erfahrungen:
Das Spiel heißt zwar Zeitungsschlagen, was aber bitte, bitte nicht zu wörtlich genommen werden sollte. Daher bietet es sich an, einen dünnen Prospekt zu verwenden und bei Auftreten von zu viel ’schlägerischem‘ Ehrgeiz umgehend zu intervenieren. Das Spiel eignet sich nicht zur Anwendung in einem sehr frühen Stadium, in dem sich die Gruppe noch nicht so gut kennt.

Zipp Zapp

Was man braucht:

  • ein festes Haus oder trockenes Wetter
  • Stühle (Teilnehmerzahl-1)
  • 10 – 30 Leute

Wie das geht:
Einer geht in die Mitte, zeigt auf irgendjemanden und sagt entweder Zipp oder Zapp. Der Betroffene muß bei Zipp den Namen seines linken Nachbarn und bei Zapp den Namen seines rechten Nachbarn nennen. Gelingt ihm das nicht innerhalb von ca. 1-2s, so muß er selbst in die Mitte gehen und der andere setzt sich auf den freigewordenen Platz. Wenn es dem in der Mitte zu bunt wird, dann sagt er Zipp-Zapp und alle müssen sich umgehend einen neuen Platz suchen. Derjenige, der keinen Platz mehr abbekommt, macht in der Mitte weiter.
Das Spiel lässt sich durch die beiden zusätzlichen Begriffe „Zupp“ und „Zopp“ erweitern. Bei „Zupp“ muss der Name von dem genannt werden, der in der Mitte steht, bei „Zopp“ der eigene Name.

Erfahrungen:
Es handelt sich hierbei um ein sehr außenseiterfreundliches Spiel, da stets eine Chance besteht, der Mitte zu entrinnen. Für Jugendliche in der forcierten Entwicklungsphase ist es meistens zu albern. Schön ist außerdem, daß man sich schon sehr bald um seine Nachbarn kümmern muß (Sag mal, wie heißt Du eigentlich ?)

Schlag auf Schlag

Was man braucht:

  • Einen Raum oder gutes Wetter
  • Einen Stuhl für jeden Teilnehmer, möglichst ohne Lehnen und stabil
  • 10-30 Leute

Wie das geht:
Das Prinzip ist einfach: Ihr bildet einen Stuhlkreis, ein Freiwilliger geht in die Mitte. Er hat nun die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann derjenige, der rechts von dem freien Stuhl sitzt dadurch verhindern, daß er schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Der Genannte darf nun auf dem freien Stuhl Platz nehmen, wodurch natürlich ein neuer Stuhl frei wird usw. Geling es unserem Freiwilligen in der Mitte sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wurde, so muß derjenige, der das nicht schnell genug auf die Reihe bekommen hat, selbst in die Mitte.

Erfahrungen:
Ein sehr schnelles und hektisches Spiel, das viel Spaß macht. Um zu verhindern, daß gerade in der Gruppenbildungsphase ‚Cliquenwirtschaft‘ herrscht, empfiehlt es sich, vorher eine kleine Namensrunde zu machen oder ein anderes Kennenlernspiel zu spielen. Achtet ein wenig darauf, daß sich nicht immer dieselben in der Mitte befinden.

Napoleon

Was man braucht:

  • ein festes Haus mit großem Raum oder gutes Wetter
    ein klein wenig Verkleidungsutensilien (alte Kleider, Schminke)
  • jeder benötigt einen Schreibblock samt Stift
  • 15-30 Leute

Wie das geht:
Eine Sache vorweg – bei diesem Spiel kann man keine oder kaum Namen lernen, vielmehr geht darum, die Sache mit der 1. Kontaktaufnahme etwas zu fördern. Jeder denkt sich eine möglichst bekannte Person aus dem öffentlichen oder historischen Leben aus und hat die Aufgabe, diese nachzuspielen. Dazu kann er sich auch ein wenig verkleiden. Seine Identität hält er jedoch geheim. Alle Teilnehmer laufen nun wahllos durch den Raum. Immer wenn zwei aufeinandertreffen, müssen sie versuchen, die ausgedachte Identität des anderen zu erraten. Dabei sind Fragen erlaubt, die sich mit Ja oder Nein beantworten lassen. Keiner darf seine Identität preisgeben!!! Wenn zwei miteinander kommunizieren, darf kein Dritter hinzukommen und zuhören. Vielmehr soll anhand der Ergebnisse der Fragen und des Verhaltens eine Vermutung zur Identität schriftlich auf dem Block festgehalten werden. Das Spiel wird an geeigneter Stelle abgebrochen, ein Stuhlkreis gebildet und dann werden der Reihe nach alle Klarheiten beseitigt. Derjenige, der mit seinen Vermutungen bei den meisten Teilnehmern richtig lag, gewinnt dieses Spiel.

Erfahrungen:
Dieses Spiel ist sehr reizvoll, gerade auch zu Anfang. Jeder sollte sich im Idealfall mit jedem wenigstens kurz auseinandergesetzt haben. Das Spiel steht und fällt mit der Phantasie der Beteiligten. Es macht am meisten Spaß, wenn man durch Beobachtung der Bewegungen und Verkleidungen bereits spekulieren kann. Die einfachsten Dinge sind oft die schwierigs

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