Die Nachtpfeifer

Was man braucht:

  • offenes, weitläufiges und ebenes Gelände (ca. 400*400m)
  • leere Flaschen
  • völlige Dunkelheit
  • 20-50 Leute
  • ein akustisches Signal, welches auf dem gesamten Gelände zu hören ist
  • farbige Papierstreifen
  • eine Stoppuhr
  • 20-40 Windlichter zur Abgrenzung

Rollen:

  • 5-10 Nachtpfeifer (ca. 15% der Gruppengröße)
  • Jäger
  • Einen Spielleiter

Wie das geht:
Jedes Geländespiel ist so gut wie seine Story. Jedes Geländespiel ist so gut wie seine Story. Das steht hier wirklich zweimal und ist kein Verschreiber. Die Nachtpfeifer werden in diesem Spiel die Bösen, die Jäger die Guten sein. Denkt Euch also irgendeine Story aus und gebt dem Spiel damit einen Sinn. Vielleicht sind die Nachtpfeifer diejenigen, die Eure Mettwurst geklaut haben und daher wird es keine mehr geben, bis selbige besiegt sind. Vielleicht sind die Nachtpfeifer Kobolde, die Euer Lager überfallen wollen – was weiß ich! Eure Phantasie ist hierbei wichtig …
Nun muss das Gelände vorbereitet werden. Noch ein paar Worte zur Beschaffenheit: Das Spiel ist ursprünglich für einen dänischen Strand entwickelt worden. Mit dem Dünengürtel und dem Wasser sind dort schon zwei natürliche Grenzen vorhanden, so daß lediglich der Strandabschnitt mit Windlichtern markiert werden mußte. Ein Fußballfeld oder eine große Wiese evt. mit Waldrand oder Weg als Grenze dürften es aber auch gleichermaßen gut tun.
Wichtig bei diesem Spiel ist das Abwarten der Dunkelheit. Die Sicht sollte höchstens 2-5m betragen! Die Windlichter stellen die Spielfeldgrenze dar und sind erst unmittelbar vor Spielbeginn aufzustellen. Die Markierung sollte von Mitarbeitern vorgenommen werden.

Erfahrungen:
Ein sehr spannendes und taktisches Spiel, welches mit Eurer Phantasie steht oder fällt. Gebt möglichst allem eine Bedeutung in Eurer Story. Vielleicht sind die Streifen ja Zutaten für irgendeinen Trank, der die Mettwurst wieder herbeizaubert. Ihr könnt Euch eine eigene Phantasiewelt erschaffen und das solltet Ihr schon deswegen tun, um Eure Teilnehmer zu motivieren und zu packen. Es hat sich übrigens bewährt, die Nachtpfeifer von Mitarbeitern spielen zu lassen. Man kann sich im Übrigen auch für die Dauer des Spiel flach auf den Boden legen, um als Nachtpfeifer nicht entdeckt zu werden … Das Gelände muß sehr groß sein, damit die Nachtpfeiffer eine Chance haben.

 

Die Begegnung

Was man braucht:

  • 20-40 Leute in zwei gleichgrßen Gruppen
  • einen waldreichen Rundweg
  • Dunkelheit

Wie das geht:
Es handelt sich zur Abwechslung um ein sehr einfaches Spiel. Zunächst gilt es für Euch als Mitarbeiter einen Rundweg auszukundschaften. Das tut Ihr natürlich noch bei Tageslicht. Die Streckenlänge sollte ca. 5-6km betragen. Stellt unbedingt sicher, daß Ihr den Weg auch bei Dunkelheit findet und daß gute Versteckmöglichkeiten entlang des Weges vorhanden sind.
Wenn es dunkel geworden ist, teilt Ihr Eure Teilnehmer in zwei gleichgroße Gruppen ein. Es gehen jeweils zwei Mitarbeiter mit. Einer bildet die Spitze, der andere das Ende. Beide Gruppen starten gleichzeitig auf dem Rundweg, allerdings in verschiedene Richtungen, so daß sie sich zwangsläufig irgendwann begegnen werden.
Der Auftrag lautet, von der anderen Gruppe nicht entdeckt zu werden, d.h. ein Zusammentreffen zu vermeiden, indem ich mich als Gruppe irgendwo verstecke und die andere vorbeiziehen lasse, wenn ich sie höre oder sonstwie bemerke.

Erfahrungen:
Das Pädagogenpack unter Euch horcht bestimmt schon auf. Durch einen kleinen Kunstgriff sorge ich dafür, daß eine eigentlich ganz normale Nachtwanderung zu einem spannenden Spiel wird. Ich vermeide mit dieser Methode eigentlich nur das Taschenlampen- und Lärmproblem, welches sich ansonsten gerne einstellt. Manche Leute, die ich kenne, behaupten, die Naturerfahrungen ‚Dunkelheit‘ und ‚Wald‘ bzw. ‚Stille‘ würden hier im Mittelpunkt stehen. Nunja – so unrecht haben sie damit ja eigentlich nicht …
Für dieses Spiel gilt in verschärfter Form das, was für alle Spiele gilt: Es steht und fällt mit Eurer Motivation als Mitarbeiter.

Der Märchenwald

Was man braucht:

  • Menschen im Mitarbeiterkreis, die Instrumente spielen können
  • Orffsche und andere Instrumente
  • Ein unübersichtliches Gelände (Wald, Hügel, Senken …)
  • unbedingt viele Mitarbeiter
  • Verkleidungsmaterial
    Petrolampen oder Windlichter
  • Dunkelheit
  • Dinge, die sich sammeln lassen, um zu etwas Großem zusammengesetzt zu werden (s.u.)
  • 30 bis ganz viele Leute

Rollen:

  • verschiedene Fabel-, Phantasie- oder Märchenwesen
  • 2-3 ‚böse‘ Orks

Vorbereitungen:
Ihr braucht eine gute Geschichte (Story). Es wird in diesem Spiel mehrere Kleingruppen geben, die kooperativ oder gegeneinander arbeiten können – das hängt von der Geschichte ab. Die Geschichte kann am Abend vor dem Geländespiel oder direkt vor Beginn des Spieles erzählt werden.
Das Gelände sollte entweder markiert oder mit allen am Spiel beteiligten Mitarbeitern vorher abgelaufen werden.
Ihr braucht Mitarbeiter, die die Leitung von Stationen im Gelände übernehmen und Mitarbeiter, die Kleingruppen während des Spiels begleiten. Die Stationsleute benötigen ein Geräusch für Ihre Station (Musik, Orffsche Instrumente) und Licht. Kein Geräusch darf mehrfach vorhanden sein. Jede Station sollte sich eine einfach zu bewältigende Aufgabe überlegen (Lied singen, etwas finden …). Die Stationen müssen mit in die Story eingebunden sein. Es gibt eine Gruppe nicht-stationsgebundener Mitarbeiter (Orks). Die Orks arbeiten gegen die Kleingruppen (vielleicht, weil sie irgendwas verhindern wollen).

Wie das geht:
… das kann ich Euch auch nicht sagen, da es sehr stark von der Story abhängt, die Ihr Euch ausgedacht habt. Die Grundidee ist folgende: Im Gelände gibt es mehrere Stationen, jede mit zwei Mitarbeitern, bei denen es Aufgaben zu erfüllen gilt. An den Stationen wird Musik gespielt oder ein Geräusch gemacht, anhand dessen selbige gefunden werden kann. Die Aufgaben an den Stationen sollten wiederum etwas mit der Story zu tun haben.
Die Teilnehmer werden in kleinere Gruppen aufgeteilt (8-12 Leute); bei jeder Kleingruppe läuft immer auch ein Mitarbeiter mit. Jede Kleingruppe soll nun alle Stationen finden, um dort nach Erfüllung der Aufgabe einen Gegenstand zu erhalten (z.B. könnten Zutaten für einen Trank gesammelt werden, der bereitet werden muß).
Die Gruppe muß zusammenbleiben, da sich Orks (s.o.) im Gelände befinden, die gerne große und kleine Kinder oder gesammelte Gegenstände rauben. Durch ein bestimmtes Ritual (welches die Orks sich ausdenken müssen) können die Gefangenen unter Zeitverlust ‚gerettet‘ werden.
Wenn eine Gruppe alle Gegenstände gefunden hat, kehrt sie zu einem Sammelpunkt zurück. Arbeiten alle Gruppen kooperativ, so wird auf die letzte Gruppe gewartet, arbeiten sie im Konkurrenzkampf, so gewinnt die erste Gruppe, die alle Gegenstände zusammen hat.

Erfahrungen:
Was ich Euch hier dargeboten habe, ist eine leere Hülle. Das eigentlich Feste ist nur die Tatsache, daß Stationen durch Musik in der Dunkelheit gefunden werden müssen. Vielleicht erschafft Ihr durch Eure Phantasie eine Welt, in der alle Elemente dieser Anleitung sinnvoll Ihren Platz finden, vielleicht laßt Ihr einige Elemente ganz fort. Wir haben dieses Spiel am Lagerfeuer begonnen und dort auch beendet.
Unsere Story drehte sich um eine fremde Welt mit vielen Wesen, die durch Orks und einen bösen Zauberer bedroht wurde (der am Lagerfeuer auch aufgetreten ist!). Die Welt mußte durch die Gruppen gerettet werden, die Gegenstände für den ultimativen Zaubertrank suchen sollten. Dieser Zaubertrank wurde am Lagerfeuer dann auch gebraut und gegen den ‚bösen Zauberer‘ eingesetzt.
Neben einer guten Story sind fitte, selbstständige Mitarbeiter notwendig, die helfen, ‚Staus‘ an den Stationen zu vermeiden (Stationswechsel, keine ellenlangen Aufgaben) und stets die Teilnehmer motivieren – aber das ist ja eh selbstverständlich, oder?
Das Spiel fasziniert – ein Gelände lebt auf in den unterschiedlichsten Geräuschen und manchmal sehr leiser Musik. Petrolampen, die verkleidete Mitarbeiter und Kindergesichter beleuchten – das hat schon was…

 

Das Gemetzel

Was man braucht:

  • drei Dinge, die sich als ‚Schatz‘ eignen
  • Bänder aus nicht zu fester Wolle in drei Farben, etwa 20-25cm lang
  • drei rote, etwas stärkere Stricke, etwa 70-90cm lang
  • drei weiße Stricke, Eigenschaften s.o.
  • einen Wald mit Unterholz, bzw. Wald auf dem Gelände
  • Klopapier als Grenzmarkierung des Geländes
  • 21-300 Personen
  • ein über weite Entfernungen hörbares Signal

  • einen 1. Hilfekasten

Rollen:

  • Feldherr
  • Königin
  • einfaches Fußvolk

Vorbereitungen:
Zunächst ist das Gelände zu markieren. Dazu wickelt Ihr am besten Klopapier um Äste oder Bäume. Zum einen verrottet das Zeug, wenn Ihr nachher nicht alles wieder eingesammelt bekommt, zum anderen ist das Ganze recht billig. Das Gelände sollte waldreich sein, einige offenere Flächen können das Spiel bereichern.
Ihr benötigt drei gleichstarke Gruppe und das meine ich im wahrsten Sinn des Wortes). Jede Gruppe wählt einen Feldherrn und eine Königin und erhält einen ‚Schatz‘.

Wie das geht:
Ich habe dem Spiel durch meine Namenswahl bereits eine Wertung verpasst – mehr dazu unter ‚Erfahrungen‘
Alle Gruppen betreten gleichzeitig das Gelände und errichten ein sogenanntes Fort. Ein Fort besteht aus einem Zeichen und einer klar erkennbaren Umgrenzung. Das Zeichen besteht aus vier zu einer Pyramide aneindergestellten Stöcken, die eine Mindestlänge von 1m aufweisen sollten. Es dürfen ‚Scheinforts‘ errichtet werden, die jedoch nicht das Zeichen des Forts aufweisen dürfen (wohl aber sind Pyramiden aus fünf oder etwa drei Stöcken erlaubt). Der Schatz der Gruppe muß im Fort versteckt werden. Zum Aufbau des Forts und der Scheinforts erhalten die Gruppen 20 Min. Zeit.
Jedes Mitglied einer Gruppe bekommt von seiner Königin einen ‚Lebensfaden‘ umgebunden (Jede Gruppe hat eine andere Farbe). Der Lebensfaden ist sichtbar über der Kleidung am Oberarm zu tragen. Die Königin bindet sich den roten Strick mit einem festen Knoten sichtbar um die Hüfte. Der Feldherr tut das Gleiche mit dem weißen Strick. Die Königin verfügt über eine bestimmte Anzahl an überzähligen Lebensfäden (abhängig von der Gruppengröße).
Das Spiel wird nach 20 Min. durch ein zentrales Zeichen (Glocke, Megaphon, Gong) begonnen. Es gilt nun, die Lebensfäden der anderen Gruppen zu erbeuten, indem man ebendiese Fäden vom Arm des Gegners abreißt. Gelingt es mir, den Faden eines anderen zu entfernen, so ist dieser mein Gefangener. Alle Gefangenen werden in das eigene Fort oder in ein Scheinfort gebracht. Die Gefangenen können befreit werden, indem die eigene Königin ihnen neue Lebensfäden umbindet. Der Feldherrnstrick und der Königinstrick können ebenfalls erbeutet werden. Die Königin kann nach Verlust ihres Strickes und auch in Gefangenschaft Lebensfäden verteilen. Auch die Schätze der anderen Gruppen können erbeutet werden, wenn diese vielleicht versäumt, ihr Fort zu bewachen.
Das Spiel läuft entweder eine begrenzte Zeit (abhängig von der Gruppengröße) oder bis eine der Gruppen handlungsunfähig ist.
Das Spiel wird nach folgenden Punktesystem ausgewertet. Maßgebend ist der Stand beim ‚Abläuten‘ des Spiels:

  • erbeuteter Schatz, Feldherrn- oder Königinstrick: jew. 2 Punkte
  • fremde Königin oder Feldherrn gefangen: jew. 2 Punkte
  • eigener Schatz, Feldherrn- oder Königinstrick noch im Besitz der Gruppe: jew. 3 Punkte
  • Erbeutete Lebensfäden, gemachte Gefangene: jew. 1 Punkt
  • Lebendige Königin oder Feldherr: jew. 2 Punkte
  • Lebendige Gruppenmitglieder: jew. 1 Punkt

Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Punkten.

Erfahrungen:
Dieses Spiel ist gekennzeichnet von (fast schon militärischer) Taktik und Gewalt. Das sind harte Worte für ein Spiel, welches doch oft in der Jugendarbeit gespielt worden ist. Ich kenne es aus meiner Kindheit, habe es aber auch schon auf Konfirmandenfreizeiten als Mitarbeiter mitgespielt.
Bei drei Gruppen sind falsche ‚Bündnisse‘ (zwei gegen einen) eigentlich vorprogrammiert. Es gilt taktische Ziele zu schützen, Gefangene zu machen und Menschen zu verteidigen. Na, woran erinnert uns das?
Aber warum beschreibe ich das Spiel an dieser Stelle, wenn ich es doch nicht mag? Tja, nichts ist so schlecht, als daß es nicht als schlechtes Beispiel Verwendung finden könnte. Läuft dieses Spiel einmal, so geht in einem gewissen Alter auch eine Faszination davon aus, die uns in der Kino- und Fernsehwelt ständig begleitet. Insbesondere, wenn es mit großeren Gruppen gespielt wird, macht das Ganze auch viel Spaß. Das läßt sich durchaus thematisch ausschlachten. Man kann es z.B. gut als ’spielerischen‘ Einstieg nehmen für:

  • Problemfeld ‚Gewalt‘
  • Problemfeld ‚Krieg‘
  • Problemfeld ‚Massenphänomene‘
  • Agent blauer Fisch

    Was man braucht:

    • 6-10 Teilnehmer/2er-Teams (kein Witz!)
    • Verkleidungsmaterial
    • Eine überschaubare Kleinstadt oder eine Großstadt mit eingegrenztem Areal
    • Die Teilnehmer sollten mindestens 12 Jahre alt sein
    • Mehrere kleine, nicht ganz so leicht zu besorgende Gegenstände
    • Die Geschäfte sollten offen sein

    Rollen:

    • einen Botschafter evtl. mit ‚Gattin‘

    Vorbereitungen:
    Eine den Teilnehmern möglichst sehr gut bekannte Person aus dem Mitarbeiterkreis sollte sich bis zur Unkenntlichkeit verleiden. Sie begibt sich in einen vorher angesprochenen Bereich eurer Stadt. Um die Sache zu erschweren, kann er/sie mit einem Partner auftreten. Die Person hat irgendetwas bei sich, was als Übergabegegenstand verwendet werden kann (aus dem Agentenbereich: Blaupause, Mikrofilm usw. KEINE weißen pulvrigen Substanzen, auch wenn das naheliegt).

    Wie das geht:
    Der verkleidete Mitarbeiter zieht los in die vorher abgesprochene Gegend (15 Min. Vorsprung sollten reichen). Gut geeignet sind z.B. Fußgängerzonen oder Einkaufspassagen. Die Gruppe wird in mehrere Kleingruppen unterteilt und zusammen losgeschickt. Die Kleingruppen sollen den Mitarbeiter aufspüren. Wenn sie glauben, ihn gefunden zu haben, sprechen sie ihn an mit: ‚Violetter Fisch?‘. Wenn es der Mitarbeiter ist, so erhalten sie den Übergabegegenstand und kehren zum Ausgangsort zurück. Für jede Gruppe ist ein Gegenstand vorhanden. Am Ausgangspunkt können noch bestimmte Aufgaben für die Gruppe vorbereitet sein (etwa Fragen aus dem Agentengenre o. ä.). Dann könnte z.B. die Gruppe gewonnen haben, die bei allen Dingen am besten abgeschnitten hat.

    Erfahrungen:
    Wieder ist dieses Spiel in der beschriebenen Form noch variantionsfähig. Ihr könnt auch ohne weiteres mehrere Mitarbeiter verkleiden, die dann z.B. die Stücke eines Puzzles bei sich haben. Dabei kann die Gruppe dann auch kooperativ arbeiten. Auch mit kleinen Gruppen (etwa Jungscharen) ist dieses Spiel kein Problem: Vorausgesetzt, daß eure Leute alt genug sind, könnt ihr sie auch alleine oder in 2er-Gruppen losschicken. Wichtig bei diesem Spiel ist wieder eure Phantasie und die Story. Aber die Leier kennt ihr ja bereits von mir.
    Kleiner Tip noch für den Mitarbeiter: Wenn euch die Gruppe mit ‚Violetter Fisch?‘ anspricht, dann tut beim erstenmal so, als ob ihr Bahnhof versteht. Ist sich die Gruppe sicher, wird sie die Anfrage wiederholen, ist sie es nicht, müßt ihr euch halt das Lachen verkneifen…