Stift in die Flasche

Was man braucht:

  • einen großen Raum oder gutes Wetter
  • leere, gleichgroße Flaschen, für jeden Teilnehmer eine
    für jeden eine Sicherheitsnadel, einen möglichst leichten Stift und ein ca. 50cm langes Stück Band
  • Tesakrepp

Wie das geht:
Das Band verknotet Ihr mit der Sicherheitsnadel. An das andere Ende klebt Ihr mit etwas Tesakrepp den Stift, so daß er annähernd lotrecht (also nicht waagerecht) hängt. Jeder stellt sich leicht breitbeinig hin und positioniert eine Flasche zwischen den Beinen, die jedoch etwas hinter dem Körper stehen sollte. Ihr als Spielleiter befestigt nun die Sichersnadel-Band-Stift-Konstruktion so am Rücken des Einzelnen,so daß der Stift bei allen etwa 20cm über der Flasche baumelt. Auf ein Startzeichen hin, sollen nun alle versuchen, ohne Zuhilfenahme der Hände, den Stift in die Flasche zu bugsieren. Gewonnen hat derjenige, der das zuerst fertigbringt.

Erfahrungen:
Die Körperhaltung der Gruppe ist schon ein Foto wert. Man muß bei diesem Spiel ’spiegelverkehrt‘ denken, um es zu gewinnen. Das braucht in der Regel etwas Übung. Mit fallendem Gewicht des Stiftes, zunehmender Länge des Bandes und mit der Windstärke steigt der Schwierigkeitsgrad.

Farben weitergeben

Was man braucht:

  • ein wenig Platz
  • 15-unbegrenzt viele Leute in mehreren, gleichgroßen Teams
  • sechs Tücher (Stoffetzen, Gegenstände) mit unterschiedlichen Farben

Wie das geht:
Es werden Teams gebildet. Die Teams sollten mindestens aus sieben und maximal aus zwölf Leuten bestehen. Aus der Gruppe sollte – wenn Ihr als Gruppenleiter nicht zu zweit seid – ein Schiedsrichter bestimmt werden. Ihr zeigt allen Gruppen Eure sechs farbigen Stofftücher. Die Teams müssen sich nun für jede Farbe ein Zeichen verabreden. Für dieses Zeichen gelten die folgenden Bedingungen:

  • sie müssen geräuschlos sein
  • sie müssen ausschließlich über den Rücken zu erfassen sein
  • es dürfen keinerlei Hilfsmittel außer den Händen verwendet werden

Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so daß der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kann.Während des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten (und nur diesen) in der Reihe zeigt Ihr ein beliebiges Tuch. Sobald aus jedem Team jeweils der Hintermann das Tuch gesehen hat, gebt Ihr ein vorher verabredetes Startzeichen. Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Vordermann weiterge geben werden. Sobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft er laut die Farbe.Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Vordermann geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. Eurer zweiter Gruppenleiter entscheidet vorne an der Schlange, welche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz ‚durchrotiert‘ ist.

Variante:
Alternativ läßt sich auch Besteck verwenden (Teelöffel, Eßlöffel, Kuchengabel, Gabel, Messer). Der Vorderste hat dann jeweils einen Bestecksatz vor sich liegen und muß dann, wenn die Info bei ihm ist, das betreffende Besteckteil greifen.

Erfahrungen:
Die Gruppe, deren Zeichen am einfachsten aufgebaut sind, kann dieses Spiel meistens für sich entscheiden. Ihr solltet für die Verabredung der Zeichen etwa 3-5 Min. Zeit geben. Es ist außerdem wichtig, daß keine Gruppe die Zeichen der anderen mitbekommt (in verschiedene Ecken des Raumes gehen). Verboten sind Zeichen der Marke: ‚Ich klopfe Dir hörbar auf die Schulter.‘, so daß der Vordermann schon beim Erstenmal hört, was gespielt wird… Das Spiel schürt bei ehrgeizigen Gemütern leicht Aggressionen (‚Oh, manno, wie blöd bist Du denn, daß Du das nicht gebackenkriegts!‘). Das Schwerste ist meisten für den Vorderen der Transfer von gespürtem Zeichen zur ‚richtigen‘ Farbe, da er diese ja im Gegensatz zu seinen Teamkollegen unter enormen Zeitdruck artikulieren muß.

Klopf! Klopf!

Was man braucht:

  • einen Tisch, an dem alle Beteiligten sitzen können
  • 6-20 Leute

Wie das geht:
Alle Teilnehmer legen ihre Hände auf den Tisch und zwar so, daß sich die Arme mit denen der Nachbarn überkreuzen. Ich glaube das veranschaulichen wir lieber nocheinmal:
Sagen wir, wir hätten drei Teilnehmer die nebeneinander sitzen:

Teilnehmer dickdruck
Teilnehmer kursivdruck
Teilnehmer unterstrichen

Jeder Teilnehmer hat eine linke Hand L und eine rechte Hand R. Die Reihenfolge der Hände auf dem Tisch wäre dann:

L – (R) – LRLR – (L) – R

Und wer wäre dann Teilnehmer „eingeklammert“? Natürlich der Nächste in der Reihe! Jeder hat also zwischen seinen Hände zwei ‚fremde‘ liegen. Man sitzt im Kreis. Ihr als Spielleiter beginnt, mit irgendeiner Hand zu klopfen. Nun ist die Hand, die im Uhrzeigersinn danebenliegt mit Klopfen an der Reihe usw. Klopft jemand schnell zweimal hintereinander, so wird die Richtung geändert. Wenn jemand zulange zögert bzw. wenn jemand an falscher Stelle klopft, so scheidet die betreffende Hand (und nicht die Person) aus. Sobald eine Person beide Hände ‚verloren‘ hat, kann sie nicht mehr weiterspielen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch vier Personen übrig sind, die dann gewonnen haben.

Erfahrungen:
Ein gutes Spiel für zwischendurch, z.B. wenn alle bis zur Abfahrt noch abhängen. Bei uns war es gelegentlich üblich, den Abwasch ‚auszuklopfen‘, wenn sich mal wieder keiner erbarmen wollte. Die ersten vier Personen, die ausschieden, mussten dann dran glauben.

Flipper

Was man braucht:

  • gutes Wetter
  • 15-20 Leute
  • eine Wiese oder einen Strand
  • einen Softball
  • evt. zwei große Müllsäcke oder auffällige T-Shirts

Wie das geht:
Ihr wollt etwas für die Durchblutung eurer Köpfe tun? Dann ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Die Gruppe stelle sich im Kreis auf, so daß alle mit dem Rücken nach Innen stehen. Zwei Freiwillige begeben sich in die Mitte und sollten mit einem auffälligen Kleidungsstück (etwa Müllsack o. ä.) versehen sein. Die Aufgabe der Gruppe ist es nun, die beiden mit dem Softball abzuwerfen. Dabei darf nur durch die Beine geworfen werden! Dazu muß man natürlich seitenverkehrt denken, da ja alles auf dem Kopf steht. Gelingt es jemanden aus dem Kreis, einen von den beiden zu treffen, so darf er selbst sein Glück im Kreis versuchen. Es gibt hierbei keinen ‚Erdball‘ oder Ähnliches.

Erfahrungen:
Dieses Spiel macht eine Menge Spaß, stellt aber einige Anforderungen an die Motorik. Es eignet sich hervorragend für Spiel-Olympiaden. Da kann man denn z.B. die Treffer pro Zeiteinheit messen. In der Mitte stehen dann zweckmäßigerweise zwei flinke Mitarbeiter. Wenn es partout nicht gelingen mag, jemanden zu treffen, dann macht halt den Kreis kleiner oder nehmt zwei Bälle.

Hagu!

Was man braucht:

  • eigentlich nur zwei gleichgroße Gruppen

Wie das geht:
Beide Gruppen stellen sich in einer Reihe auf, so daß jeder einem Teilnehmer aus der anderen Gruppe gegenübersteht. Zwei Teilnehmer (aus jeder Gruppe einer) gehen in die Mitte und stellen sich ca. 50cm entfernt so auf, daß sie sich in die Augen schauen können. Einer beginnt. Er schaut seinem Gegenüber in die Augen (solange er mag!) und sagt irgendwann ‚Hagu!‘. Wenn einer der beiden zu lachen anfängt, hat dieser verloren. Der Gewinner tritt zurück in seine Reihe und der Verlierer stellt sich hinter ihm auf. Fängt keiner von beiden an zu lachen, so ist der andere mit dem ‚Hagu!‘-sagen an der Reihe. Wenn es auch hier keinen Gewinner oder Verlierer gibt, gilt das ‚Duell‘ als unentschieden, und beide treten in ihre Reihe zurück.Nach jeden ‚Duell‘ folgt ein weiteres, bis alle an der Reihe waren. Man spielt eine begrenzte Zahl von Durchläufen (3-5mal). Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten ‚Gefangenen‘. Verliert jemand, der Gefangene hinter sich stehen hat ein ‚Duell‘, so sind selbige befreit und können wieder für ihre Gruppe am Spiel teilnehmen.

Erfahrungen:
Irgendwie kann man dem Blick eines anderen meist nicht sehr lange standhalten, so daß die Sorge, das Spiel könne zu lange dauern, unbegründet ist. Meistens bedarf es nicht einmal des Wortes ‚Hagu!‘, um jemanden zum Lachen zu bringen – eine Grimasse (ist erlaubt!) tut es dann auch schon. Ein für alle Beteiligten sehr witziges Spiel!

1 2 3 4 5