Nobody is perfect

… ein net­tes Spiel für die Vetre­tungs­stun­de. Der Lehrer/die Leh­re­rin teilt die Klas­se dazu in Klein­grup­pen zu je fünf Per­so­nen auf und schreibt einen Begriff an die Tafel, den die Lern­grup­pe mit ver­hält­nis­mä­ßig gro­ßer Wahr­schein­lich­keit nicht kennt, z.B.

Drem­pel, Fock, Len­zer, Ver­kli­cker, Eng­län­der u.ä.

Jede Klein­grup­pe soll nun eine mög­lichst plau­si­bel klin­gen­de Erklä­rung für die­sen Begriff auf einen Zet­tel schrei­ben. Natür­lich muss das unter größ­ter Geheim­hal­tung gesche­hen. Der Lehrer/die Leh­re­rin schreibt der­weil die kor­rek­te Erklä­rung eben­falls auf.

Jetzt wer­den alle Erklä­run­gen in wil­der Rei­hen­fol­ge vom Lehrer/von der Leh­re­rin vor­ge­le­sen, wobei die kor­rek­te Ant­wort mit „unter­ge­mischt“ ist. Jede Grup­pe gibt nun einen Tipp ab, wel­ches die rich­ti­ge Ant­wort ist. Danach gibt es Punkte:

  1. Rät eine Grup­pe die rich­ti­ge Erklä­rung, gibt es einen Punkt
  2. Schafft es eine Grup­pe durch ihre gute Erklä­rung ande­re Grup­pen auf eine fal­sche Fähr­te zu locken, erhält sie für jede die­ser Grup­pen zwei Punkte

Dem­nach macht es also mehr Sinn, die eige­ne erfun­de­ne Erklä­rung sprach­lich und inhalt­lich hoch­wer­tig zu for­mu­lie­ren als zu hof­fen, dass man rich­tig rät. Der Lehrer/die Leh­re­rin soll­te die kor­rek­te Erklä­rung sprach­lich an die vor­han­de­nen Kom­pe­ten­zen anzu­pas­sen, da es sonst schnell zu auf­fäl­lig wird. In eine 45 Minu­ten­stun­de schafft man etwa 4–5 Durch­gän­ge – je nach sprach­li­chem Eifer der Gruppen.

Ganz neben­bei för­dert man durch die­ses Spiel eine sprach­li­che kor­rek­te und prä­gnan­te Aus­drucks­wei­se, da nur in die­sem Bereich sorg­fäl­tig arbei­ten­de Grup­pen gewinnen…

Die­ses Spiel lässt lässt sich auch asyn­chron etwa mit Hil­fe eines Mood­le­fo­rums gestalten.

Die Nachtpfeifer

Was man braucht: 

  • offe­nes, weit­läu­fi­ges und ebe­nes Gelän­de (ca. 400*400m)
  • lee­re Flaschen
  • völ­li­ge Dunkelheit
  • 20–50 Leu­te
  • ein akus­ti­sches Signal, wel­ches auf dem gesam­ten Gelän­de zu hören ist
  • far­bi­ge Papierstreifen
  • eine Stopp­uhr
  • 20–40 Wind­lich­ter zur Abgrenzung

Rol­len:

  • 5–10 Nacht­pfei­fer (ca. 15% der Gruppengröße)
  • Jäger
  • Einen Spiel­lei­ter

Wie das geht:
Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Das steht hier wirk­lich zwei­mal und ist kein Ver­schrei­ber. Die Nacht­pfei­fer wer­den in die­sem Spiel die Bösen, die Jäger die Guten sein. Denkt Euch also irgend­ei­ne Sto­ry aus und gebt dem Spiel damit einen Sinn. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer die­je­ni­gen, die Eure Mett­wurst geklaut haben und daher wird es kei­ne mehr geben, bis sel­bi­ge besiegt sind. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer Kobol­de, die Euer Lager über­fal­len wol­len – was weiß ich! Eure Phan­ta­sie ist hier­bei wichtig …
Nun muss das Gelän­de vor­be­rei­tet wer­den. Noch ein paar Wor­te zur Beschaf­fen­heit: Das Spiel ist ursprüng­lich für einen däni­schen Strand ent­wi­ckelt wor­den. Mit dem Dünen­gür­tel und dem Was­ser sind dort schon zwei natür­li­che Gren­zen vor­han­den, so daß ledig­lich der Strand­ab­schnitt mit Wind­lich­tern mar­kiert wer­den muß­te. Ein Fuß­ball­feld oder eine gro­ße Wie­se evt. mit Wald­rand oder Weg als Gren­ze dürf­ten es aber auch glei­cher­ma­ßen gut tun.
Wich­tig bei die­sem Spiel ist das Abwar­ten der Dun­kel­heit. Die Sicht soll­te höchs­tens 2–5m betra­gen! Die Wind­lich­ter stel­len die Spiel­feld­gren­ze dar und sind erst unmit­tel­bar vor Spiel­be­ginn auf­zu­stel­len. Die Mar­kie­rung soll­te von Mit­ar­bei­tern vor­ge­nom­men werden.

Erfah­run­gen:
Ein sehr span­nen­des und tak­ti­sches Spiel, wel­ches mit Eurer Phan­ta­sie steht oder fällt. Gebt mög­lichst allem eine Bedeu­tung in Eurer Sto­ry. Viel­leicht sind die Strei­fen ja Zuta­ten für irgend­ei­nen Trank, der die Mett­wurst wie­der her­bei­zau­bert. Ihr könnt Euch eine eige­ne Phan­ta­sie­welt erschaf­fen und das soll­tet Ihr schon des­we­gen tun, um Eure Teil­neh­mer zu moti­vie­ren und zu packen. Es hat sich übri­gens bewährt, die Nacht­pfei­fer von Mit­ar­bei­tern spie­len zu las­sen. Man kann sich im Übri­gen auch für die Dau­er des Spiel flach auf den Boden legen, um als Nacht­pfei­fer nicht ent­deckt zu wer­den … Das Gelän­de muß sehr groß sein, damit die Nacht­pfeif­fer eine Chan­ce haben.

 

Die Begegnung

Was man braucht: 

  • 20–40 Leu­te in zwei gleich­grßen Gruppen
  • einen wald­rei­chen Rundweg
  • Dun­kel­heit

Wie das geht:
Es han­delt sich zur Abwechs­lung um ein sehr ein­fa­ches Spiel. Zunächst gilt es für Euch als Mit­ar­bei­ter einen Rund­weg aus­zu­kund­schaf­ten. Das tut Ihr natür­lich noch bei Tages­licht. Die Stre­cken­län­ge soll­te ca. 5–6km betra­gen. Stellt unbe­dingt sicher, daß Ihr den Weg auch bei Dun­kel­heit fin­det und daß gute Ver­steck­mög­lich­kei­ten ent­lang des Weges vor­han­den sind.
Wenn es dun­kel gewor­den ist, teilt Ihr Eure Teil­neh­mer in zwei gleich­gro­ße Grup­pen ein. Es gehen jeweils zwei Mit­ar­bei­ter mit. Einer bil­det die Spit­ze, der ande­re das Ende. Bei­de Grup­pen star­ten gleich­zei­tig auf dem Rund­weg, aller­dings in ver­schie­de­ne Rich­tun­gen, so daß sie sich zwangs­läu­fig irgend­wann begeg­nen werden.
Der Auf­trag lau­tet, von der ande­ren Grup­pe nicht ent­deckt zu wer­den, d.h. ein Zusam­men­tref­fen zu ver­mei­den, indem ich mich als Grup­pe irgend­wo ver­ste­cke und die ande­re vor­bei­zie­hen las­se, wenn ich sie höre oder sonst­wie bemerke.

Erfah­run­gen:
Das Päd­ago­gen­pack unter Euch horcht bestimmt schon auf. Durch einen klei­nen Kunst­griff sor­ge ich dafür, daß eine eigent­lich ganz nor­ma­le Nacht­wan­de­rung zu einem span­nen­den Spiel wird. Ich ver­mei­de mit die­ser Metho­de eigent­lich nur das Taschen­lam­pen- und Lärm­pro­blem, wel­ches sich ansons­ten ger­ne ein­stellt. Man­che Leu­te, die ich ken­ne, behaup­ten, die Natur­er­fah­run­gen ‚Dun­kel­heit‘ und ‚Wald‘ bzw. ‚Stil­le‘ wür­den hier im Mit­tel­punkt ste­hen. Nun­ja – so unrecht haben sie damit ja eigent­lich nicht …
Für die­ses Spiel gilt in ver­schärf­ter Form das, was für alle Spie­le gilt: Es steht und fällt mit Eurer Moti­va­ti­on als Mitarbeiter.

Der Märchenwald

Was man braucht:

  • Men­schen im Mit­ar­bei­ter­kreis, die Instru­men­te spie­len können
  • Orff­sche und ande­re Instrumente
  • Ein unüber­sicht­li­ches Gelän­de (Wald, Hügel, Senken …)
  • unbe­dingt vie­le Mitarbeiter
  • Ver­klei­dungs­ma­te­ri­al
    Petro­lam­pen oder Windlichter
  • Dun­kel­heit
  • Din­ge, die sich sam­meln las­sen, um zu etwas Gro­ßem zusam­men­ge­setzt zu wer­den (s.u.)
  • 30 bis ganz vie­le Leute

Rol­len:

  • ver­schie­de­ne Fabel‑, Phan­ta­sie- oder Märchenwesen
  • 2–3 ‚böse‘ Orks

Vor­be­rei­tun­gen:
Ihr braucht eine gute Geschich­te (Sto­ry). Es wird in die­sem Spiel meh­re­re Klein­grup­pen geben, die koope­ra­tiv oder gegen­ein­an­der arbei­ten kön­nen – das hängt von der Geschich­te ab. Die Geschich­te kann am Abend vor dem Gelän­de­spiel oder direkt vor Beginn des Spie­les erzählt werden.
Das Gelän­de soll­te ent­we­der mar­kiert oder mit allen am Spiel betei­lig­ten Mit­ar­bei­tern vor­her abge­lau­fen werden.
Ihr braucht Mit­ar­bei­ter, die die Lei­tung von Sta­tio­nen im Gelän­de über­neh­men und Mit­ar­bei­ter, die Klein­grup­pen wäh­rend des Spiels beglei­ten. Die Sta­ti­ons­leu­te benö­ti­gen ein Geräusch für Ihre Sta­ti­on (Musik, Orff­sche Instru­men­te) und Licht. Kein Geräusch darf mehr­fach vor­han­den sein. Jede Sta­ti­on soll­te sich eine ein­fach zu bewäl­ti­gen­de Auf­ga­be über­le­gen (Lied sin­gen, etwas fin­den …). Die Sta­tio­nen müs­sen mit in die Sto­ry ein­ge­bun­den sein. Es gibt eine Grup­pe nicht-sta­ti­ons­ge­bun­de­ner Mit­ar­bei­ter (Orks). Die Orks arbei­ten gegen die Klein­grup­pen (viel­leicht, weil sie irgend­was ver­hin­dern wollen).

Wie das geht:
… das kann ich Euch auch nicht sagen, da es sehr stark von der Sto­ry abhängt, die Ihr Euch aus­ge­dacht habt. Die Grund­idee ist fol­gen­de: Im Gelän­de gibt es meh­re­re Sta­tio­nen, jede mit zwei Mit­ar­bei­tern, bei denen es Auf­ga­ben zu erfül­len gilt. An den Sta­tio­nen wird Musik gespielt oder ein Geräusch gemacht, anhand des­sen sel­bi­ge gefun­den wer­den kann. Die Auf­ga­ben an den Sta­tio­nen soll­ten wie­der­um etwas mit der Sto­ry zu tun haben.
Die Teil­neh­mer wer­den in klei­ne­re Grup­pen auf­ge­teilt (8–12 Leu­te); bei jeder Klein­grup­pe läuft immer auch ein Mit­ar­bei­ter mit. Jede Klein­grup­pe soll nun alle Sta­tio­nen fin­den, um dort nach Erfül­lung der Auf­ga­be einen Gegen­stand zu erhal­ten (z.B. könn­ten Zuta­ten für einen Trank gesam­melt wer­den, der berei­tet wer­den muß).
Die Grup­pe muß zusam­men­blei­ben, da sich Orks (s.o.) im Gelän­de befin­den, die ger­ne gro­ße und klei­ne Kin­der oder gesam­mel­te Gegen­stän­de rau­ben. Durch ein bestimm­tes Ritu­al (wel­ches die Orks sich aus­den­ken müs­sen) kön­nen die Gefan­ge­nen unter Zeit­ver­lust ‚geret­tet‘ werden.
Wenn eine Grup­pe alle Gegen­stän­de gefun­den hat, kehrt sie zu einem Sam­mel­punkt zurück. Arbei­ten alle Grup­pen koope­ra­tiv, so wird auf die letz­te Grup­pe gewar­tet, arbei­ten sie im Kon­kur­renz­kampf, so gewinnt die ers­te Grup­pe, die alle Gegen­stän­de zusam­men hat.

Erfah­run­gen:
Was ich Euch hier dar­ge­bo­ten habe, ist eine lee­re Hül­le. Das eigent­lich Fes­te ist nur die Tat­sa­che, daß Sta­tio­nen durch Musik in der Dun­kel­heit gefun­den wer­den müs­sen. Viel­leicht erschafft Ihr durch Eure Phan­ta­sie eine Welt, in der alle Ele­men­te die­ser Anlei­tung sinn­voll Ihren Platz fin­den, viel­leicht laßt Ihr eini­ge Ele­men­te ganz fort. Wir haben die­ses Spiel am Lager­feu­er begon­nen und dort auch beendet.
Unse­re Sto­ry dreh­te sich um eine frem­de Welt mit vie­len Wesen, die durch Orks und einen bösen Zau­be­rer bedroht wur­de (der am Lager­feu­er auch auf­ge­tre­ten ist!). Die Welt muß­te durch die Grup­pen geret­tet wer­den, die Gegen­stän­de für den ulti­ma­ti­ven Zau­ber­trank suchen soll­ten. Die­ser Zau­ber­trank wur­de am Lager­feu­er dann auch gebraut und gegen den ‚bösen Zau­be­rer‘ eingesetzt.
Neben einer guten Sto­ry sind fit­te, selbst­stän­di­ge Mit­ar­bei­ter not­wen­dig, die hel­fen, ‚Staus‘ an den Sta­tio­nen zu ver­mei­den (Sta­ti­ons­wech­sel, kei­ne ellen­lan­gen Auf­ga­ben) und stets die Teil­neh­mer moti­vie­ren – aber das ist ja eh selbst­ver­ständ­lich, oder?
Das Spiel fas­zi­niert – ein Gelän­de lebt auf in den unter­schied­lichs­ten Geräu­schen und manch­mal sehr lei­ser Musik. Petro­lam­pen, die ver­klei­de­te Mit­ar­bei­ter und Kin­der­ge­sich­ter beleuch­ten – das hat schon was…

 

Das Gemetzel

Was man braucht: 

  • drei Din­ge, die sich als ‚Schatz‘ eignen
  • Bän­der aus nicht zu fes­ter Wol­le in drei Far­ben, etwa 20–25cm lang
  • drei rote, etwas stär­ke­re Stri­cke, etwa 70–90cm lang
  • drei wei­ße Stri­cke, Eigen­schaf­ten s.o.
  • einen Wald mit Unter­holz, bzw. Wald auf dem Gelände
  • Klo­pa­pier als Grenz­mar­kie­rung des Geländes
  • 21–300 Per­so­nen
  • ein über wei­te Ent­fer­nun­gen hör­ba­res Signal

  • einen 1. Hilfekasten

Rol­len:

  • Feld­herr
  • Köni­gin
  • ein­fa­ches Fußvolk

Vor­be­rei­tun­gen:
Zunächst ist das Gelän­de zu mar­kie­ren. Dazu wickelt Ihr am bes­ten Klo­pa­pier um Äste oder Bäu­me. Zum einen ver­rot­tet das Zeug, wenn Ihr nach­her nicht alles wie­der ein­ge­sam­melt bekommt, zum ande­ren ist das Gan­ze recht bil­lig. Das Gelän­de soll­te wald­reich sein, eini­ge offe­ne­re Flä­chen kön­nen das Spiel bereichern.
Ihr benö­tigt drei gleich­star­ke Grup­pe und das mei­ne ich im wahrs­ten Sinn des Wor­tes). Jede Grup­pe wählt einen Feld­herrn und eine Köni­gin und erhält einen ‚Schatz‘.

Wie das geht:
Ich habe dem Spiel durch mei­ne Namens­wahl bereits eine Wer­tung ver­passt – mehr dazu unter ‚Erfah­run­gen‘
Alle Grup­pen betre­ten gleich­zei­tig das Gelän­de und errich­ten ein soge­nann­tes Fort. Ein Fort besteht aus einem Zei­chen und einer klar erkenn­ba­ren Umgren­zung. Das Zei­chen besteht aus vier zu einer Pyra­mi­de anein­der­ge­stell­ten Stö­cken, die eine Min­dest­län­ge von 1m auf­wei­sen soll­ten. Es dür­fen ‚Schein­forts‘ errich­tet wer­den, die jedoch nicht das Zei­chen des Forts auf­wei­sen dür­fen (wohl aber sind Pyra­mi­den aus fünf oder etwa drei Stö­cken erlaubt). Der Schatz der Grup­pe muß im Fort ver­steckt wer­den. Zum Auf­bau des Forts und der Schein­forts erhal­ten die Grup­pen 20 Min. Zeit.
Jedes Mit­glied einer Grup­pe bekommt von sei­ner Köni­gin einen ‚Lebens­fa­den‘ umge­bun­den (Jede Grup­pe hat eine ande­re Far­be). Der Lebens­fa­den ist sicht­bar über der Klei­dung am Ober­arm zu tra­gen. Die Köni­gin bin­det sich den roten Strick mit einem fes­ten Kno­ten sicht­bar um die Hüf­te. Der Feld­herr tut das Glei­che mit dem wei­ßen Strick. Die Köni­gin ver­fügt über eine bestimm­te Anzahl an über­zäh­li­gen Lebens­fä­den (abhän­gig von der Gruppengröße).
Das Spiel wird nach 20 Min. durch ein zen­tra­les Zei­chen (Glo­cke, Mega­phon, Gong) begon­nen. Es gilt nun, die Lebens­fä­den der ande­ren Grup­pen zu erbeu­ten, indem man eben­die­se Fäden vom Arm des Geg­ners abreißt. Gelingt es mir, den Faden eines ande­ren zu ent­fer­nen, so ist die­ser mein Gefan­ge­ner. Alle Gefan­ge­nen wer­den in das eige­ne Fort oder in ein Schein­fort gebracht. Die Gefan­ge­nen kön­nen befreit wer­den, indem die eige­ne Köni­gin ihnen neue Lebens­fä­den umbin­det. Der Feld­herrn­strick und der Köni­g­in­strick kön­nen eben­falls erbeu­tet wer­den. Die Köni­gin kann nach Ver­lust ihres Stri­ckes und auch in Gefan­gen­schaft Lebens­fä­den ver­tei­len. Auch die Schät­ze der ande­ren Grup­pen kön­nen erbeu­tet wer­den, wenn die­se viel­leicht ver­säumt, ihr Fort zu bewachen.
Das Spiel läuft ent­we­der eine begrenz­te Zeit (abhän­gig von der Grup­pen­grö­ße) oder bis eine der Grup­pen hand­lungs­un­fä­hig ist.
Das Spiel wird nach fol­gen­den Punk­te­sys­tem aus­ge­wer­tet. Maß­ge­bend ist der Stand beim ‚Abläu­ten‘ des Spiels:

  • erbeu­te­ter Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick: jew. 2 Punkte
  • frem­de Köni­gin oder Feld­herrn gefan­gen: jew. 2 Punkte
  • eige­ner Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick noch im Besitz der Grup­pe: jew. 3 Punkte
  • Erbeu­te­te Lebens­fä­den, gemach­te Gefan­ge­ne: jew. 1 Punkt
  • Leben­di­ge Köni­gin oder Feld­herr: jew. 2 Punkte
  • Leben­di­ge Grup­pen­mit­glie­der: jew. 1 Punkt

Gewon­nen hat die Grup­pe mit den meis­ten Punkten.

Erfah­run­gen:
Die­ses Spiel ist gekenn­zeich­net von (fast schon mili­tä­ri­scher) Tak­tik und Gewalt. Das sind har­te Wor­te für ein Spiel, wel­ches doch oft in der Jugend­ar­beit gespielt wor­den ist. Ich ken­ne es aus mei­ner Kind­heit, habe es aber auch schon auf Kon­fir­man­den­frei­zei­ten als Mit­ar­bei­ter mitgespielt.
Bei drei Grup­pen sind fal­sche ‚Bünd­nis­se‘ (zwei gegen einen) eigent­lich vor­pro­gram­miert. Es gilt tak­ti­sche Zie­le zu schüt­zen, Gefan­ge­ne zu machen und Men­schen zu ver­tei­di­gen. Na, wor­an erin­nert uns das?
Aber war­um beschrei­be ich das Spiel an die­ser Stel­le, wenn ich es doch nicht mag? Tja, nichts ist so schlecht, als daß es nicht als schlech­tes Bei­spiel Ver­wen­dung fin­den könn­te. Läuft die­ses Spiel ein­mal, so geht in einem gewis­sen Alter auch eine Fas­zi­na­ti­on davon aus, die uns in der Kino- und Fern­seh­welt stän­dig beglei­tet. Ins­be­son­de­re, wenn es mit große­ren Grup­pen gespielt wird, macht das Gan­ze auch viel Spaß. Das läßt sich durch­aus the­ma­tisch aus­schlach­ten. Man kann es z.B. gut als ’spie­le­ri­schen‘ Ein­stieg neh­men für:

  • Pro­blem­feld ‚Gewalt‘
  • Pro­blem­feld ‚Krieg‘
  • Pro­blem­feld ‚Mas­sen­phä­no­me­ne‘
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