Stift in die Flasche

Was man braucht: 

  • einen gro­ßen Raum oder gutes Wetter
  • lee­re, gleich­gro­ße Fla­schen, für jeden Teil­neh­mer eine
    für jeden eine Sicher­heits­na­del, einen mög­lichst leich­ten Stift und ein ca. 50cm lan­ges Stück Band
  • Tesakrepp

Wie das geht:
Das Band ver­kno­tet Ihr mit der Sicher­heits­na­del. An das ande­re Ende klebt Ihr mit etwas Tesakrepp den Stift, so daß er annä­hernd lot­recht (also nicht waa­ge­recht) hängt. Jeder stellt sich leicht breit­bei­nig hin und posi­tio­niert eine Fla­sche zwi­schen den Bei­nen, die jedoch etwas hin­ter dem Kör­per ste­hen soll­te. Ihr als Spiel­lei­ter befes­tigt nun die Sichers­na­del-Band-Stift-Kon­struk­ti­on so am Rücken des Einzelnen,so daß der Stift bei allen etwa 20cm über der Fla­sche bau­melt. Auf ein Start­zei­chen hin, sol­len nun alle ver­su­chen, ohne Zuhil­fe­nah­me der Hän­de, den Stift in die Fla­sche zu bug­sie­ren. Gewon­nen hat der­je­ni­ge, der das zuerst fertigbringt.

Erfah­run­gen:
Die Kör­per­hal­tung der Grup­pe ist schon ein Foto wert. Man muß bei die­sem Spiel ’spie­gel­ver­kehrt‘ den­ken, um es zu gewin­nen. Das braucht in der Regel etwas Übung. Mit fal­len­dem Gewicht des Stif­tes, zuneh­men­der Län­ge des Ban­des und mit der Wind­stär­ke steigt der Schwierigkeitsgrad.

Parlament

Was man braucht: 

  • einen Raum oder gutes Wetter
  • 15–20 Leu­te
  • Für jeden einen Stuhl und einen wei­te­ren frei­en Stuhl
  • Für jeden einen klei­nen Zet­tel aus dickem Papier
  • Stif­te

Wie das geht:
Ihr bil­det mit den Stüh­len einen Halb­kreis. In die­sem Halb­kreis bleibt ein Stuhl frei. In der ‚Lücke‘ des Halb­krei­ses (Par­la­ment) ste­hen vier Stüh­le in einer Rei­he – die Regie­rungs­bank. Alle Stüh­le bis auf den einen im Halb­kreis wer­den besetzt. Jeder schreibt sei­nen Namen auf einen klei­nen Zet­tel, fal­tet die­sen und wirft ihn in z.B. einen Eimer oder eine Müt­ze. Durch Aus­zäh­len (eins – zwei – eins …) wer­den zwei Teams fest­ge­legt. Die Teams müs­sen sich optisch unter­schei­den las­sen (z.B. krem­pelt das eine Team die Ärmel hoch).
Jeder zieht nun einen Zet­tel aus dem Eimer. Der­je­ni­ge, des­sen rech­ter Stuhl frei ist, darf sich nun einen belie­bi­gen Namen auf sel­bi­gen wün­schen. Der­je­ni­ge, der den zum Zet­tel gehö­ri­gen Namen besitzt, setzt sich jetzt auf den frei­en Stuhl und die bei­den tau­schen ihre Zet­tel. Jetzt ist anders­wo ein Stuhl frei gewor­den, und das Spiel kann sich wiederholen.
Ziel des Spie­les ist, die Regie­rungs­bank mit Mit­glie­dern des­sel­ben Teams voll­stän­dig zu beset­zen. Das ist gar nicht so ein­fach, da sich die Zet­tel sehr schwer ver­fol­gen las­sen und es immer wie­der zu lus­ti­gen Über­ra­schun­gen kommt.

Erfah­run­gen:
Damit die­ses Spiel nicht im Frust endet, soll­ten die Teil­neh­mer schon so um die 12–13 Jah­re alt sein. Man kann dahin­ge­hend ver­ein­fa­chen, dass man zu Beginn jeden ’sei­nen‘ Zet­tel behal­ten läßt. Kri­tisch erscheint mir bei die­sem Spiel die Zeit. Es kann je nach Kon­zen­tra­ti­ons­ver­mö­gen der Grup­pe sehr lan­ge dau­ern und dann schnell drö­ge werden.
Die Regie­rungs­bank scheint der Schlüs­sel zu sein. Es gilt, Mit­glie­der aus dem ande­ren Team von dort ‚abzu­ru­fen‘ bzw. eige­ne Mit­strei­ter dort zu posi­tio­nie­ren. Das ist u.U. aber gar nicht so leicht…
Die­ses Spiel habe ich auf dem Kop­pelsberg (s. Link­lis­te) im Rah­men einer Schu­lung kennengelernt.

Wer bin ich?

Was man braucht:

* Zet­tel und Stifte
* evt. Tesakreppstreifen
* ein Behält­nis zum Ein­sam­meln (Müt­ze, Eimer, Schüssel …)
* 5–15 Leute 

Wie das geht:
Jeder denkt sich eine pro­mi­nen­te Per­son oder Figur aus Film, Buch, Mär­chen, Fern­se­hen, Poli­tik, Geschich­te, Comic usw. aus und notiert die­se auf einem klei­nen Zet­tel in mög­lichst gut les­ba­rer und gro­ßer Schrift. Der Zet­tel soll­te so groß sein, daß er auf eine durch­schnitt­li­che mensch­li­che Stirn paßt. Alle Zet­tel wer­den ein­ge­sam­melt und mit einem Tesakrepp­strei­fen ver­se­hen. Am bes­ten macht Ihr aus dem ein­sei­tig kle­ben­den Tesakrepp ein dop­pel­sei­tig kle­ben­des, indem Ihr aus kur­zen Strei­fen jeweils ein ‚O‘ fer­tigt und fal­tet (kle­ben­de Sei­te nach außen!). Jeder bekommt einen Zet­tel auf die Stirn geklebt und zwar so, daß kei­ner sei­nen Zet­tel sieht. Es gilt für den Zet­tel­trä­ger nun her­aus­zu­fin­den, wel­che Per­son auf sei­nem Zet­tel steht. Dazu darf er Fra­gen an die Grup­pe stel­len. Alle Fra­gen müs­sen sich mit ‚Ja‘ oder ‚Nein‘ beant­wor­ten las­sen. Er darf solan­ge sto­chern, bis eine sei­ner Fra­gen mit ‚Nein‘ beant­wor­tet wird. Danach ist der Nächs­te an der Rei­he. Gewon­nen hat der­je­ni­ge, der zuerst die Per­son auf sei­nen Zet­tel errät.

Erfah­run­gen:
Die­ses Spiel eig­net sich her­vor­ra­gend für lang­wei­li­ge Bus­fahr­ten. Es dau­ert rela­tiv lan­ge und wird gera­de bei vie­len Per­so­nen (mehr als acht) schnell zäh. Auch hier gilt: Das Ein­fachs­te ist manch­mal das Schwierigste.

Farben weitergeben

Was man braucht: 

  • ein wenig Platz
  • 15-unbe­grenzt vie­le Leu­te in meh­re­ren, gleich­gro­ßen Teams
  • sechs Tücher (Stof­fet­zen, Gegen­stän­de) mit unter­schied­li­chen Farben

Wie das geht:
Es wer­den Teams gebil­det. Die Teams soll­ten min­des­tens aus sie­ben und maxi­mal aus zwölf Leu­ten bestehen. Aus der Grup­pe soll­te – wenn Ihr als Grup­pen­lei­ter nicht zu zweit seid – ein Schieds­rich­ter bestimmt wer­den. Ihr zeigt allen Grup­pen Eure sechs far­bi­gen Stoff­tü­cher. Die Teams müs­sen sich nun für jede Far­be ein Zei­chen ver­ab­re­den. Für die­ses Zei­chen gel­ten die fol­gen­den Bedingungen:

  • sie müs­sen geräusch­los sein
  • sie müs­sen aus­schließ­lich über den Rücken zu erfas­sen sein
  • es dür­fen kei­ner­lei Hilfs­mit­tel außer den Hän­den ver­wen­det werden

Die Teams set­zen sich in einer Rei­he mög­lichst dicht hin­ter­ein­an­der, so daß der jewei­li­ge Hin­ter­mann den Rücken sei­nes Vor­der­manns sieht und die­sen gut mit sei­nen Hän­den errei­chen kann.Während des gan­zen Spiels schau­en alle stets nach vorn. Den Letz­ten (und nur die­sen) in der Rei­he zeigt Ihr ein belie­bi­ges Tuch. Sobald aus jedem Team jeweils der Hin­ter­mann das Tuch gese­hen hat, gebt Ihr ein vor­her ver­ab­re­de­tes Start­zei­chen. Nun müs­sen die ver­ab­re­de­ten Zei­chen in jeder Grup­pe mög­lichst schnell über die Rücken zum Vor­der­mann wei­ter­ge geben wer­den. Sobald die Infor­ma­ti­on bei die­sem ange­kom­men ist, ruft er laut die Farbe.Die Grup­pe, des­sen Vor­der­mann zuerst die rich­ti­ge Far­be geru­fen hat, darf eine Posi­ti­on rotie­ren, d.h. der Vor­der­mann geht ans Ende der Rei­he und alle Team­mit­glie­der rücken jeweils eine Posi­ti­on nach vor­ne. Der Schieds­rich­ter bzw. Eurer zwei­ter Grup­pen­lei­ter ent­schei­det vor­ne an der Schlan­ge, wel­che Grup­pe gewon­nen hat. Das Spiel ist been­det, sobald eine Grup­pe ganz ‚durch­ro­tiert‘ ist.

Vari­an­te:
Alter­na­tiv läßt sich auch Besteck ver­wen­den (Tee­löf­fel, Eßlöf­fel, Kuchen­ga­bel, Gabel, Mes­ser). Der Vor­ders­te hat dann jeweils einen Besteck­satz vor sich lie­gen und muß dann, wenn die Info bei ihm ist, das betref­fen­de Besteck­teil greifen.

Erfah­run­gen:
Die Grup­pe, deren Zei­chen am ein­fachs­ten auf­ge­baut sind, kann die­ses Spiel meis­tens für sich ent­schei­den. Ihr soll­tet für die Ver­ab­re­dung der Zei­chen etwa 3–5 Min. Zeit geben. Es ist außer­dem wich­tig, daß kei­ne Grup­pe die Zei­chen der ande­ren mit­be­kommt (in ver­schie­de­ne Ecken des Rau­mes gehen). Ver­bo­ten sind Zei­chen der Mar­ke: ‚Ich klop­fe Dir hör­bar auf die Schul­ter.‘, so daß der Vor­der­mann schon beim Ersten­mal hört, was gespielt wird… Das Spiel schürt bei ehr­gei­zi­gen Gemü­tern leicht Aggres­sio­nen (‚Oh, man­no, wie blöd bist Du denn, daß Du das nicht geba­cken­kriegts!‘). Das Schwers­te ist meis­ten für den Vor­de­ren der Trans­fer von gespür­tem Zei­chen zur ‚rich­ti­gen‘ Far­be, da er die­se ja im Gegen­satz zu sei­nen Team­kol­le­gen unter enor­men Zeit­druck arti­ku­lie­ren muß.

Klopf! Klopf!

Was man braucht: 

  • einen Tisch, an dem alle Betei­lig­ten sit­zen können
  • 6–20 Leu­te

Wie das geht:
Alle Teil­neh­mer legen ihre Hän­de auf den Tisch und zwar so, daß sich die Arme mit denen der Nach­barn über­kreu­zen. Ich glau­be das ver­an­schau­li­chen wir lie­ber nocheinmal:
Sagen wir, wir hät­ten drei Teil­neh­mer die neben­ein­an­der sitzen:

Teil­neh­mer dick­druck
Teil­neh­mer kur­siv­druck
Teil­neh­mer unter­stri­chen

Jeder Teil­neh­mer hat eine lin­ke Hand L und eine rech­te Hand R. Die Rei­hen­fol­ge der Hän­de auf dem Tisch wäre dann:

L – ® – LRLR – (L) – R

Und wer wäre dann Teil­neh­mer „ein­ge­klam­mert“? Natür­lich der Nächs­te in der Rei­he! Jeder hat also zwi­schen sei­nen Hän­de zwei ‚frem­de‘ lie­gen. Man sitzt im Kreis. Ihr als Spiel­lei­ter beginnt, mit irgend­ei­ner Hand zu klop­fen. Nun ist die Hand, die im Uhr­zei­ger­sinn dane­ben­liegt mit Klop­fen an der Rei­he usw. Klopft jemand schnell zwei­mal hin­ter­ein­an­der, so wird die Rich­tung geän­dert. Wenn jemand zulan­ge zögert bzw. wenn jemand an fal­scher Stel­le klopft, so schei­det die betref­fen­de Hand (und nicht die Per­son) aus. Sobald eine Per­son bei­de Hän­de ‚ver­lo­ren‘ hat, kann sie nicht mehr wei­ter­spie­len. Das Spiel wird so lan­ge fort­ge­setzt, bis nur noch vier Per­so­nen übrig sind, die dann gewon­nen haben.

Erfah­run­gen:
Ein gutes Spiel für zwi­schen­durch, z.B. wenn alle bis zur Abfahrt noch abhän­gen. Bei uns war es gele­gent­lich üblich, den Abwasch ‚aus­zu­klop­fen‘, wenn sich mal wie­der kei­ner erbar­men woll­te. Die ers­ten vier Per­so­nen, die aus­schie­den, muss­ten dann dran glauben.

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